스킬 정보

개별 스킬으로 이동은 아래 게임 UI에서 해당 버튼을 클릭해주세요.
SkillMap

일반 공격

일반 공격: 운소의 형태 [평타-1: 평타n]

스킬 시연

[그림 1]
의현이 평타n을 시전하고 있다.

스킬AB

기본 툴팁

버튼을 짧게 탭하여 시전:


전방을 향해 최대 5단까지 공격을 펼쳐 현묵 피해를 준다.

스킬 세 번째 및 네 번째 기간 동안 경직 저항 레벨이 증가한다.

강화 툴팁 (단, 모든 스킬 계수는 스킬 만렙인 16Lv 기준)

버튼을 짧게 탭하여 시전:


전방을 향해 최대 5단까지 공격을 펼쳐 각각 108.8, 155.5, 207.1, 248.8, 269.7%의 현묵 피해 48.1, 116.9, 144.3, 188.3, 179.2%의 그로기 피해를 준다.

스킬 세 번째 및 네 번째 기간 동안 경직 저항 레벨이 증가한다.

스킬 분석 및 평가

대부분의 게임에서 평타는 무시할 수 없는 주제이며, ZZZ의 평타 역시 매우 매우 중요한 주제이다.
대부분의 게임과 마찬가지로 ZZZ 역시 평타는 묶음으로 구성되어 있다. 이를 '평타n'이라 한다.
평타n은 하나의 사이클을 이룬다. 예를 들어, 평타3의 경우는 1타-2타-3타가 하나의 사이클을 형성하며, 이어서 다시 1타-2타-3타가 반복된다.

의현은 강공(명파) 직업이므로 해당 스킬의 DPS밸류가 높다고 생각하기 쉽다.
그러나 해당 스킬은 [코어-1]이 대부분의 스킬들에게 주는 60% 피증 보너스를 받지 못하는 것이 가장 치명적인 단점으로 남았다.
다른 주요 스킬들인 강특, 궁 등은 모두 60% 보너스를 받았지만 해당 스킬만 받지 못했는데 이것은 조금 의외이다.
어쨌든, 이것으로 인해 해당 스킬의 DPS밸류와 딜비중은 크게 떨어지게 되며, 따라서 강특, 궁의 경쟁 상대가 되지 못한다.
즉, 해당 스킬의 DPS밸류는 그리 높지 않아서 다른 용도를 찾을 필요성이 커졌다.

결론적으로 HQ가 제시하는 해당 스킬의 용도는 에너지 수급이다.
ZZZ에서 평타n의 의미는 주로 에너지 수급용일 때가 많으므로 위 사실은 별로 놀라운 일은 아니다.
다만, 공허사냥꾼급 의현의 메인 딜링기 목록에 해당 스킬이 포함될 가능성이 크게 감소했을 뿐이다.
즉, 의현이 평타를 칠 경우는 강특 최소 게이지를 만족 못해서 에너지를 급하게 수급하고 싶어서 치는 경우 정도로 국한될 것이다.

한편, 이런 단점에도 불구하고, 해당 스킬에는 엄청난 장점이 발견되었다.
바로, 초반 타수(1타~3타)가 물리 피해가 아니고 모두 현묵 피해로 평타n의 모든 타수가 속성이 일치한다는 것이다.
같은 공허사냥꾼급 체급인 미야비의 경우는, 1타~2타가 물리 피해를 주고 3타~5타가 서리 피해이어서 속성이 일치하지 않는다.
일단, 2025년 10월까지 축적된 HQ 전투 데이터상으로는, 이렇게 평타 속성이 일치하지 않아서 좋은 점은 전혀 없다.
미래에는 셀프 하이브리드 [이상] 에이전트도 이론상으로는 등장할 수 있겠으나,
그 정도를 제외하면 이미 [미야비-앨리스-유즈하] 조합에서조차 위의 하이브리드 속성은 장점이 1도 없었다. (유즈하 스킬 편 참조 바람)
어쨌든, 의현의 해당 스킬인 평타n에는 이런 속성 불일치가 없으므로 모든 힘을 한 곳에 집중할 수 있으며, 이것은 매우 긍정적으로 칭찬해야 할 점이다.

한편, HQ는 앨리스의 [평타-1]에서 DC² 이론(딜커브 사이클 결정 이론)을 최초로 도입했었다.
이 이론은 간단하게, 스킬 사이클의 u밸류는 딜커브의 모양이 결정한다는 것이다.
딜커브가 급격하게 올라가면 그만큼 평타n 사이클의 u밸류도 상승할 것이므로 파일럿이 평타n 사이클을 끊고 다른 스킬로 이행하는 것은 그만큼 권장되지 않는다.
반대로, 딜커브가 내려간다면 파일럿이 자주 평타n 사이클을 끊고 다른 스킬로 이행하는 것이 권장된다.
조금 많이 어려운 내용이며, 극고점 달성이 목적이 아니라면 해당 이론은 지금은 스킵해도 좋다. (앨리스 스킬 편 참조 바람)

위 이론을 다시 쉽게 설명한다면, 우리가 스킬을 쓸 때는 보통 중간에 끊지 않고 끝까지 밀어붙인다. (마치 의현의 패링 1타~3타처럼)
하지만 평타n은 원래 DPS밸류가 엄청 높지는 않아서 우리는 무의식적으로 가끔, 혹은 자주 평타n 사이클 중간에 이탈해서 다른 스킬을 쓴다.
그러나 만약 평타n의 DPS밸류가 상승한다면 그 상승분만큼 우리의 무의식도 평타n 중간 이탈률을 낮추려 할 것이다.
이제, 평타n을 똑같이 스킬의 한 종류로 취급한다면 전체 이론이 이해가 갈 것이다.

이제, 의현의 딜계수 커브 모양을 보면, 차분하게 커지는 편이다. (이는 사이클 의존성의 관점에서는 장점이고, 스킬 자체의 DPS밸류 관점에서는 단점이다.)
따라서, DC² 이론에 이를 적용한다면 의현이 평타n 사이클을 중간에 자주 끊고 다른 스킬로 이행하는 것은 합리적이다.
참고로, 다음은 여러 에이전트의 딜계수 커브를 비교한 것이다.
의현(강공-명파): 108.8, 155.5, 207.1, 248.8, 269.7%
앨리스(이상): 131.6, 208, 157.6, 264.9, 308.8%
코린(강공): 194.5, 181.6, 423.7, 552.9, 995.7%
주연(강공): 103.1, 298.9, 324.8, 358, 384.2%
이블린(강공): 121.7, 147.6, 186.2, 441.7, 529.4%
시드(강공): 111, 293.6, 170.8, 847.6%