스킬 콤보

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전무 버프 유지

전제조건: 전무, 기운>=33.3%

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콤보 설명

사용법: 전무 전용 이펙트 버프가 꺼지는 제한시간인 15초가 지나기 전에 강특(구름)을 최소 1번 이상 발동해 버프를 계속 최대 스택인 2스택으로 유지해주면 된다.


참고로, 의현의 전무는 버프 풀스택으로 전투 진입하므로 예열 콤보보다 유지 콤보가 더 중요하다.

패링이 아닌 구름을 쓰는 이유는 구름(특히, [구름: 최소 끊어치기])이 요구 최소 자원이 20(16.7%)으로 낮고 부담이 적기 때문이다.
자신의 자원이 60(50%) 이상이면 얼마든지 패링으로 메인 딜링과 동시에 버프를 유지해도 된다.

너무나도 간단해서 별 의미가 없어보임에도 불구하고 본 콤보의 취지는 히든버프인 전무 버프의 비가시성으로 인한 버프 꺼짐 사고를 원천 봉쇄하는 것이다.
여기서는 전무 버프 2스택 각각의 스택은 같은 버프 시간을 공유한다고 가정한다.
그러므로 15초가 지나기 전에 최소 1번의 강특만 써준다면 버프는 계속 풀스택으로 유지된다.
따라서, 이 원리에 의한다면 파일럿이 마지막으로 강특을 썼던 시각 t1 으로부터 15초 안에 다시 강특을 쓴다면 전무 버프가 계속 유지되는 것을 이론적으로 보장한다.

현실적으로는, 파일럿이 사람이라면 15초라는 시간은 현실적으로 매번 정확히 암묵적으로 추적하기 힘든 시간이므로 보통 10~13초 근방에서 사용하도록 연습하기를 권장한다.
한편, 의현이 단독 무대로 가서 온필드 시간이 길어진다면, 파일럿이 설령 본 콤보의 존재를 모른다 하더라도 자연스럽게 강특 사이클로 돌아오면서 전무 버프를 유지하게 될 것이다.

그러나 해당 콤보를 모를 경우의 문제는 (2026년 이후) 의현 비슷하게 중요한 에이전트(미야비 or 신캐 등) 출현 등의 이유로 의현의 온필드 시간이 줄어들 경우다.
또, 의현이 온필드여도 신규 미아즈마 보스처럼 긴 공중 체류 시간으로 강특 기회조차 주지 않는 경우도 있다.
이러한 경우들은 모두 의현의 전무 버프 가동율을 100% 아래로 떨어트리는 리스크들에 해당한다.

본 콤보를 연습해서 전무 버프의 상시 유지를 이론적으로 보장하면 좋다.

※추가(2025-10-22): 전제조건의 기운 요구치가 16.7%가 아닌 이유는 구름의 최소 바가 20이 아니라 40이기 때문이다. ([구름]의 2025-10-22 AB조사 참조 바람)

전무 버프 예열

전제조건: 전무, 기운>=50%

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콤보 설명

사용법: 빠르게 강특(구름)을 2연속 사용, 혹은 1타 이후 15초 이내로 2타를 사용하여 전무 풀스택을 만든다.


앞선 콤보인 전무 버프 유지 콤보가 실패해서 버프 풀스택이 풀릴 경우, 본 콤보를 사용하여 다시 풀스택을 만든다.
패링보다는 [구름: 최소 끊어치기]가 자원 요구치 40(33.3%)으로 낮고 속도도 빠르다.

※AB과제-B1: 사실, 본 콤보와 다음 콤보인 디스크 버프 예열 콤보는 AB조사가 조금 더 필요하다.
    그 이유로, 패링 1타~3타가 전부 각각 스택을 올려주는지 판정 여부에 따라 패링의 가치가 매우 크게 달라진다.
    만약, 각각 인정된다면 패링 2타에서 본 콤보가 끝나게 되고, 자원 요구치는 40+0 이다. (그러나 EC2 이론에 의하여 3타까지 가야 하므로 실질 요구치는 60이다.)
    그러나 각각 인정되지 않는다면 최악의 경우로, 패링 1~3타 x2 번 사이클을 써야 하므로 자원 요구치는 80이다.
※추가(2025-10-22): 전제조건의 기운 요구치가 33.3%가 아닌 이유는 구름의 최소 바가 20이 아니라 40이기 때문이다. ([구름]의 2025-10-22 AB조사 참조 바람)

디스크 버프 예열

전제조건: 운규 이야기 4세트, 기운>=66.7%

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콤보 설명

사용법: 강특을 3연속으로 쓰면 된다. (15초 간격 제한)


전무 예열과 다르게 운규 이야기 4세트는 전투 진입 시, 풀스택이 아닌 0스택에서 시작하므로, 더 많은 연구를 통해 치밀하게 설계된 예열 콤보를 찾아낼 필요성이 커졌다.
가장 빠른 예열법 후보는 [구름: 최소 끊어치기] 3연속 (본 콤보) 혹은 패링 3타 시전이다. (1.67s x3 vs 3.68s)
자원 요구치는 전자가 20x3=60 vs 후자가 40+0+20=60으로 똑같지만 Ctx(컨텍스트)에 따라 최적합 스킬은 약간씩 달라진다.
참고로, 패링 3타 후보는 앞선 콤보의 AB과제-B1 조사 결과에서 최악의 결과가 나온다면 후보에서 완전히 탈락하게 된다.

이제, 디스크 버프 풀스택에 도달했다면 유지를 해야 하는데, 유지 조건은 15초 안에 강특, 콤보스킬, 궁 3개 중 아무거나 쓰면 되고, 이 중 강특이 가용성(Availability, 필요할 때 준비되어 있을 확률 또는 그 빈도)이 높으므로 강특으로 유지를 하는게 보통일 것이다.
이렇게 강특만으로 버프 유지하기로 마음먹었다면 재미있게도 위의 전무 버프 유지 콤보와 100% 동일한 유지 콤보가 성립하는 것을 볼 수 있다. 두 콤보 모두 15초 간격으로 강특쓰는 것을 잊지만 않으면 된다.
두 콤보 모두 핵심 키워드는 15초, 강특 이 2가지다.

※참고: 운규 이야기 4세트 버프는 히든버프이므로 눈으로 확인할 수 없다.
※AB과제-A1: 좀 더 빠른 버프 예열을 위하여, 강특 구름 시전 후 끝에 자동 발동하는 강특-4 먹과 함께 사라져라 가 별도의 강특으로 분류되어 1스택을 추가로 올려주는지에 관한 과제이다.
    만약 올려준다면, 본 콤보(강특-2가 아닌 강특-3 구름만 사용을 전제로 함)에서 강특 1번 사용시 이미 2스택을 쌓는다. 또, 밑의 과제 A2와 연관있으므로 참고 바란다.
※AB과제-A2: 좀 더 빠른 버프 예열을 위하여, 버프 예열을 완료하는 스킬의 데미지에 방금 그 스킬이 올렸던 1스택이 적용되는지에 관한 과제이다.
    만약 적용된다면, 본 콤보의 마지막 강특은 예열 완료기이자 메인 딜링기가 된다. 또, 강특 2번 후, 궁을 쓴다면 예열이 끝난 궁 데미지를 주는 콤보가 성립한다.
    게임 엔진 일관성 원리에 의해, 본 과제의 성공적인 연구 성과는 다른 비슷한 버프 예열 연구 성과로 곧바로 이어지므로 중요한 과제이다. (역으로 다른 연구에서 본 연구로 오는 것도 가능)
※추가(2025-10-22): 전제조건의 기운 요구치가 50%가 아닌 이유는 구름의 최소 바가 20이 아니라 40이기 때문이다. ([구름]의 2025-10-22 AB조사 참조 바람)

궁 패링

전제조건: 궁, 기운>=50%

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콤보 설명

사용법: 궁을 쓰고 15초 안에 [패링]을 사용해서 딜링을 해주면 된다.
15초라는 시간은 [패링]을 2~3번 까지도 무난하게 넣을 수 있는 충분한 시간이므로 유동적으로 1~3번 시전하면 된다.


[파티 조합 패시브-1]에 의하면, 궁 시전 시, 의현에게 [정신 집중]이라는 15초의 버프가 생기며 해당 버프는 치명타 피해(크피)를 40% 올려준다.
따라서 본 콤보의 취지는 메인 딜링기인 강특을 궁 뒤에 배치하여 15초의 버프 시간 동안 강특의 딜 포텐셜을 극대화하는 것이다.

[정신 집중] 버프는 히든 버프(내부 버프, 겉으로 드러나지 않아 체크할 수 없는 버프)가 아닌 보이는 버프(Visible Buff)이므로 체력바 밑 버프창에 뜬다.
비록 가시성은 안좋아서 버프가 여러개 섞이면 알아보기 힘들지만 어쨌든 정확히 끝나는 시간을 실시간으로 확인이 가능하므로 강특 시전을 여기에 맞춰서 딜로스를 줄이는 것이 가능하다.

※참고: [파티 조합 패시브-1]는 파티원 조합을 따른다. 통상적으로 패시브가 거의 항상 켜진 상태로 맞춘다고 가정하며, 꺼질 경우는 당연히 [정신 집중] 버프가 없으므로 우리의 콤보는 무효화된다.

궁 구름 - 그로기 극딜

전제조건: 궁, 기운>=50%

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콤보 설명

사용법: 그로기 타임에 궁을 쓰고 바로 그로기 주력기인 [구름]을 사용해서 딜링을 해주면 된다.


[파티 조합 패시브-1]에 의하면, 궁 시전 시, 의현에게 [정신 집중]이라는 15초의 버프가 생기며 해당 버프는 치명타 피해(크피)를 40% 올려준다.
따라서 본 콤보의 취지는 메인 딜링기인 강특을 궁 뒤에 배치하여 15초의 버프 시간 동안 강특의 딜 포텐셜을 극대화하는 것이다.

매우 중요한 점 하나는 [파티 조합 패시브-1]에 의하면, 강특(구름의 술)은 그로기 적에게 명중 시 피해가 30% 증가한다는 점이다. (의현의 강공 포지션 근거)
30% 피증 수치는 UNI에 의하면, 높은 수치로, 그로기 타임에는 반드시 해당 스킬을 최대한 많이 쓰는 것을 권장한다.
여기에 더해서, 우리의 콤보를 그로기 타임에 적용해 본다면, [정신 집중] 버프는 크리 확률(치적) 100% 기준 40% 피증, 코어-2-line-5 에 의해 피증 30% 로 합연산 기준 70% 피증, 곱연산 기준 무려 82% 의 피해를 준다.

[정신 집중] 버프는 히든 버프(내부 버프, 겉으로 드러나지 않아 체크할 수 없는 버프)가 아닌 보이는 버프(Visible Buff)이므로 체력바 밑 버프창에 뜬다.
비록 가시성은 안좋아서 버프가 여러개 섞이면 알아보기 힘들지만 어쨌든 정확히 끝나는 시간을 실시간으로 확인이 가능하므로 강특 시전을 여기에 맞춰서 딜로스를 줄이는 것이 가능하다.

※참고: [파티 조합 패시브-1]는 파티원 조합을 따른다. 통상적으로 패시브가 거의 항상 켜진 상태로 맞춘다고 가정하며, 꺼질 경우는 당연히 [정신 집중] 버프가 없으므로 우리의 콤보는 무효화된다.

현묵진법 선딜 캔슬

전제조건: 술법 궁

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콤보 설명

사용법: 술법 궁 사용 후, 술법 궁의 후딜 모션 ~ 모션 종료까지 회피 버튼을 미리 계속 홀드한다.


현묵진법은 긴 선딜레이와 후딜레이를 모두 가지고 있는 어찌보면 최악의 스킬이다.
하지만 다행히, 선딜과 후딜 둘 다 캔슬이 가능하므로 이를 학습한 파일럿은 현묵진법의 포텐셜을 최대한 끌어낼 수 있다.
현묵진법이 단점이 있지만, 기운 회복량이 좋으므로 무시할 수는 없는 스킬이다.

또, 현묵진법은 단일로 시전 시, 조작감이 불편하지만 본 콤보에서는 이러한 불편함이 없어서 좋다.

유의점으로, 술법 궁이 아닌 진짜 궁(데시벨 궁)은 [현묵] 1pt 회복 기능이 없으므로 진짜 궁으로 본 콤보가 성립하려면 이미 오래 전에 비축했던 [현묵] 1pt가 있어야 한다.
또, 종종, 본 콤보 시전 전에 의현의 기운이 이미 100%에 가깝게 차있는 현상을 접하는 파일럿들이 많을텐데,
[파티 조합 패시브-1]에 의해, 궁도 20 기운 회복 기능이 있어서 현묵진법의 21 기운 회복과 합쳐 41의 기운이 회복되므로 [넘치는 물탱크] 딜로스가 크게 생기기 쉬우므로 주의바란다.

현묵진법 후딜 빠른지원 캔슬

전제조건: 현묵, 아스트라

4way key + url-icon (홀드)url-iconurl-icon

콤보 설명

사용법: 현묵진법을 발동하면 0~1초 안에 아스트라의 빠른지원이 자동으로 발동하며 교체 사인이 뜨는데 파란 교체(스무스한 교체) 혹은 일반 교체(딜로스 가능) 사인에 교체해주면 된다.


의현의 기존 현묵진법은 상당히 긴 후딜(후딜레이, 스킬의 실질적인 발동이 끝났음에도 불구하고 아직 모션 중에 있어서 이 모션이 끝나기까지 걸리는 시간) 모션을 가지는 아쉬운 스킬이다.
따라서 이 긴 후딜이 캔슬 가능하다는 것이 실험적으로 검증된다면 현묵진법의 실질DPS는 대폭 향상될 수 있을 것이다.
다행히 일부 전투영상에서 현묵진법 발동 후 캔슬해도 스킬이 중단되지 않고 끝까지 들어가는 모습이 확인되었다. (전투영상Eye에서 현묵진법 모션의 끝 부분인 의현 모습의 그림자 2명이 양쪽에서 끝까지 나타나는 모습을 확인)

이제 문제는 그렇다면 후딜 캔슬을 무엇으로 할 것인지 정해야 한다. 퀵스왑? 강제스왑?
한편, 아스트라를 의현과 같이 쓴다면 아스트라는 알다시피 오프필드 고정지원상태에서 온필드가 아무 공격을 연속으로 적중하면 주기적으로 빠른지원을 발동해줘서 교체하며 공격력 상승을 꾀할 수 있다.
따라서 이 콤보의 요지는 아스트라가 이렇게 자연스러운 스왑 요건을 자주 만들어주는 점을 이용해 현묵진법의 긴 후딜을 아스트라의 빠른지원으로 딜로스없이 캔슬하는 것이다.

현묵진법 후딜 궁 캔슬

전제조건: 현묵, 궁

4way key + url-icon (홀드)url-iconurl-icon

콤보 설명

사용법: 현묵진법을 발동 시키고 0.2~1초 안에 궁을 쓰면 된다. (주의: 궁을 너무 빨리 쓰면 현묵진법 전체가 캔슬된다)


기본적으로 현묵진법의 긴 후딜을 다른 스킬로 캔슬해보자는 의도로 동일한 캔슬 원리에서 출발한 콤보들 중에 하나다.
아스트라나 다른 빠른지원 유발 에이전트를 전제조건으로 하지 않고 의현 자기 자신의 현묵과 궁 보유 여부에만 의존하므로 매우 범용적인 콤보다.

AB검증에 관해서는, 현묵진법 자체 모션인 양쪽 그림자 2명이 나타나며 딜하는 스킬 전반부 파트 모션은 딜로스없이 의도대로 캔슬되는 것을 확인했다.
문제는 현묵진법의 후속타인 [청명의 뇌동](의현이 검은 날개 펼치는 모션, [평타-4: 날개, 파츠]와 [현묵진법] 참조 바람)이 궁에 의해서 캔슬되는 것 또한 BD영상 분석에서 확인했다는 것이다.
그렇다면 딜로스 포텐셜을 가지므로 이 콤보의 정당성을 따져보지 않을 수 없다.

결론부터 말하자면 이 콤보는 정당하다.
그 주된 이유는 청명의 뇌동의 262.1% 의 낮은 딜계수 때문으로 이 계수는 평타5타 보다도 낮은 수치이다.
우리의 콤보는 후딜을 캔슬하는 시간을 번다.
번 시간 동안 평타를 넣을 수 있고 어떤 스킬을 써도 된다.
이제 이 시간에 해당하는 DPS를 dps_a라고 하고 아까 청명의 뇌동의 262.1% 에 해당하는 DPS를 dps_b라고 하자.
262.1%는 낮은 딜계수이므로 dps_a < dps_b 라고 할 수 없다. 그러므로 dps_a >= dps_b 이다.

한편, 또 다른 AB검증에서 현묵진법 빠른지원 캔슬은 청명의 뇌동이 끝까지 정상적으로 발동되는 것을 확인했다.
반면, 우리의 콤보는 그렇지 못한데 왜 그럴까?
[평타-4: 날개, 파츠]에 의하면 청명의 뇌동은 현묵진법이 최대 시전 시간에 도달하면 자동으로 시전된다.
여기서 빠진 설명은 최대 시전 시간에 도달 시, 의현의 본체가 그 자리에 있어야 한다는 것이다.
따라서 빠른지원 캔슬은 의현의 본체 위치를 변경하는게 아니므로 정상 발동하는 것이고, 우리의 콤보는 궁으로(여기서 궁은 보통 진짜 궁인 [궁-1: 진짜 궁]을 말함) 본체의 위치를 공중으로 일시적으로 옮기므로 미발동한다.

※추가: [코어-1]에 의하면 청명의 뇌동의 피해는 262.1% 가 아니고 60% 증가된 419.36% 이다. 하지만 여전히 높다고 하기엔 살짝 애매한 수치이고, 우리의 콤보는 궁을 빨리 쓰므로 데시벨의 회전율이 더 높다. 결론적으로 dps_a ≈ dps_b 라고 봐도 될 것이며 최종 판단은 여러분들에게 맡긴다.
※BD-1: 현묵진법 발동 후 살짝 느리게(0.2초 이상) 궁 캔슬을 썼으므로 성공적으로 캔슬했고 양 옆의 그림자들을 확인함으로써 성공 여부를 확인할 수 있다.
※BD-2: 현묵진법 발동 후 너무 빠르게 궁을 써서 현묵진법 전체가 캔슬되버려 딜로스가 일어났고 양 옆의 그림자들이 보이지 않는 것을 확인함으로써 실패 여부를 확인할 수 있다.

슈퍼 콤비네이션 - 소버린 브라보 원

전제조건: 반인호, 아스트라, 술법 궁

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콤보 설명

사용법: 구름 1~2번을 적당히 넣어 각종 버프 예열을 하고 술법 궁을 사용하면 현묵이 생기는데, 바로 회피 홀딩으로 현묵진법 선딜 캔슬을 한다.
동시에, 아스트라 빠른지원이 자동 발동하는데, 바로 팀원 교체해주면 자연스럽게 현묵진법 후딜도 캔슬된다.
이제 교체한 팀원(여기서는 반인호)으로 메인딜러인 의현을 위한 오프필드 버프인 강특을 시전하면서 아스트라 빠른지원으로 다시 메인딜러로 교체한다.
이제 메인딜러는 모든 자버프와 오프필드 버프를 모았으므로 바로 주력기인 구름(혹은 패링)으로 기운이 0이 될 때까지 최대한 극딜을 한다.


본 콤보의 초반부는 전무 버프뿐만 아니라 디스크 버프까지도 동시에 예열 및 유지를 보장한다. (강특 한 개를 앞에 더 추가한다면 100% 예열을 보장하지만 너무 길다)
예열이 끝났다면 [궁 구름] 콤보로 본격적인 메인딜링을 준비한다.

먼저, 데시벨 궁이 아닌 술법 궁([궁-2: 술법 궁])을 써서 바로 현묵을 추가하고 [궁-2: 술법 궁]에 의해, 선딜 캔슬된 현묵진법 발동을 한다.
이제 현묵진법의 후딜을 캔슬해야 하는데, 상시 빠른지원을 주는 아스트라를 기용중이므로 [현묵진법 빠른지원 캔슬] 콤보를 사용해 반인호나 다른 오프필드로 스왑후 버프를 시전한다.
이제 다시 의현으로 돌아가야 하는데, 이 때, 아스트라의 빠른지원이 바로 돌아올 수도 있고 좀 기다려야 할 수도 있다.
다시 의현으로 돌아왔다면 이제 본 콤보의 마지막 파트인 메인딜링 페이즈이므로 메인딜링기인 강특이나 [궁 구름]같은 위 콤보를 사용하면 된다.
한편, BD-1 마지막 부분에서 마지막 강특 시전시, 기운 0이 될때까지 시전하는 것에 주목하라. 슈퍼 딜사이클의 마지막 딜링 스킬이므로 기운을 남겨놓지 않는다.
BD-2는 의현의 궁 2개를 모두 사용하므로 진정한 의미의 소버린 콤보(이론상 최고점 콤보)이다.

본 콤보의 취지는 지금까지 익힌 미니 콤보들을 종합하고, 미야비가 얼음 속성에서 최정상급 메인딜러로 자리잡은 이 시점에서, 의현 또한 에테르 최정상급 메인딜러로서 자리매김할 수 있도록 서포트해주는 것이다.
그로기 타임에 본 콤보나 유사한 콤보(궁이 한 개 더 있는)를 시전한다면 미야비의 최정상급 콤보에 맞먹는 순간DPS를 낼 것으로 예상하지만, 실제 검증은 여러분들에게 맡긴다.

※추가: 반인호나 아스트라는 예시일 뿐, 귤복복이나 다른 미래의 신캐가 와도 원리는 메인딜링 직전에 모든 오프필드 버프를 빠르게 전달한다는 점에서는 비슷할 것이다.
※추가(2025-10-22): BD-1, BD-2의 초반부에 [구름: 최소 끊어치기]를 사용하지 않고 길게 사용했는데, 빠른 버프 예열이 목적이라면 [구름: 최소 끊어치기]가 맞다.
※추가(2025-10-22): BD-2의 2궁 콤보를 그로기 극딜 용도로 쓴다면, 나중에 돌파탭에서 설명하겠지만 그로기 제한 시간에 비해, 시전할 스킬이 너무 많아 딜로스가 생긴다. 이를 '터진 포장지 이론' 혹은 '딜 압축 실패 이론' 이라 한다.
※추가(2025-10-22): 본 콤보는 후반부 극딜을 패링 대신 구름으로 진행했으므로 그로기 극딜 콤보에 적합하다. 그로기가 아닌 상시 메인 딜링에는 구름 대신 패링을 쓰자.

활공 회피

전제조건: 없음

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콤보 설명

사용법: 방향키 드래그와 회피 홀드로 [경신] 상태에 진입 후, 방향키를 원하는 방향으로 홀딩하며 자유롭게 활공하다, 적의 공격에 맞기 직전에 회피를 누르면 경신 중 회피가 발동된다.


BD-1을 반드시 참고하라. 영상 초반부처럼 적의 공격에 맞춰서 회피를 눌렀을때 의현 몸체가 흔들리는 모션이 발동하며 회피에 성공한다.
영상 23초 부근에서 회피가 안되고 맞은 이유는 경신 회피가 연속적으로 무한하게 되지는 않으며 1초에 1회 정도가 제한으로 생각된다. (참고로 일반 회피는 2연속 회피가 가능)

본 콤보는 다른 콤보들에 비해 훨씬 중요성이 낮지만, 보너스 개념의 콤보다. 와이페이 반도의 맵 답사 모드에서 경신으로 활공할 일이 대부분인데, 적의 공격으로 활공이 끊어지는 것을 방지한다.
또 하나 기대되는 사용처는 보스전에서 니네베처럼 유난히 넓은 맵에서 보스와 거리가 어떤 이유에서든 크게 벌어지는 경우가 생기는데, 이 때 유용할 것으로 생각된다.

산포점(Scattered Points) - 샷건

전제조건: 기운>=100%

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콤보 설명

사용법: 전투기하학적으로 산포점(흩어진 점들)에 위치한 적들을 순식간에 섬멸하기 위하여, 적 각각에게 [구름: 최소 끊어치기]를 속사(Rapid Fire)한다.


ZZZ에서 산포점에 위치한 적들은 주로 HIA 왼쪽 요원 숙제에서 많이 나오며, 시유에서도 종종 해당 기하학 패턴을 형성한다.
이렇게 흩어진 적들을 어떻게 가장 빠르게 처리하느냐에 관한 논점은 ZZZ는 물론, 다른 게임에서도 향후 주요 연구 아젠다이다.
산포점이 골치 아픈 주 이유는, 우리의 AOE 범위가 부족할 경우가 많아서 스킬을 여러번 써야 하므로, 결국 처리 시간이 길어지는 경우가 대부분이기 때문이다.

산포점을 처리하는 방법은 여러가지가 가능하며, 게임에 따라 약간씩 달라질 수 있다.
일반적으로는 크게 2가지의 논점이 있다.
1. 에이전트(캐릭터)는 충분히 넓은 AOE 능력을 지니고 있는가?
2. 에이전트는 적들의 위치를 쉽게 변경시키고 빠르게 모을 수 있는가?
2번 논점의 경우, 에이전트가 별다른 능력이 없어도 전투기하학적으로 특정 최적점에서 가만히 기다리면서 적들을 모으는 방법이 있지만,
이 방법의 최대 단점은 주로 단순 AI의 살의 넘치는 근접형 적들 위주로만 통하며, 원거리나 포탑형 적들에게는 무용지물이라는 것이다.
(포탑형 적이 섞여 있다면 포탑형 적의 근처에서 근접형 적들을 모으자.)

ZZZ의 의현의 경우는, 강특의 AOE가 충분히 넓다고 하기 힘드므로 적 산포도가 임계값을 넘으면 1번 조건에서 탈락한다.
그리고 의현은 견인 능력이 있는 데시벨 궁을 빼고 말한다면 2번 조건도 탈락한다.
그러므로 의현은 모든 논점에서 이탈하여 가장 원초적인 솔루션인 속사(Rapid Fire) 모드로 진입하게 된다. (혹은 위의 기다리기 전략을 사용한다.)
이것이 본 콤보가 출현하게 된 배경이다.


보충 설명으로, 전투기하학의 산포점의 정의를 소개하며, 어렵다면 지금은 스킵해도 좋다.

집합 S = [p1, p2, ... pn] 에서 점이 n개 있다고 하자.
또, d(pi, pj) 함수는 두 점 사이의 유클리드 거리를 나타낸다고 하자.
그리고, 서로 다른 두 점을 고르는 경우의 수는 조합식으로 nC2로 나타낼 수 있다.
이제, 이들을 이용하여 모든 점 쌍의 평균 거리(Mean Pairwise Distance)를 나타낼 수 있으며, 그것이 임계값 δ보다 크다면 다음의 수식

∑d(pi, pj) / nC2 > δ

이 성립하며, 이것을 산포점(Scattered Points)이라 정의한다.


※추가: 기운 100% 시작 기준, [구름: 최소 끊어치기]는 최대 5연속 시전이 가능하다.
※추가: 산포점을 샷건(Shotgun)이라고 부를 수 있다. 샷건의 탄흔 분포는 산포점이기 때문이다.