스킬 정보
특수 스킬
특수 스킬: 잿빛 그림자의 비전 [특수-1]

[그림 1]
처음부터 순서대로 1. 그냥 날개 치기 2. 차지 후 날개 치기 3. 차지 중 자동 패링 반격 4. 즉발 패링 반격 5. 연속 날개 치기 를 보여주고 있다.
스킬AB
기본 툴팁
기운이 충분할 때 버튼을 짧게 탭 혹은 홀드하여 시전:
지속적으로 차지하며 버튼에서 손을 떼면 날개치기 공격으로 대량의 현묵 피해를 준다.
차지하는 동안 적의 공격을 받을 시, 자동으로 가드하고 날개치기 공격을 발동한다.
차지를 시작하는 순간 적의 공격을 받으면 완벽 가드 효과를 발동할 수 있고, 이번 피해에 면역되며,
스킬의 경직 레벨이 강한 패링 지원만큼 증가하고, 기운을 10pt 회복한다.
날개치기 공격이 붉은 섬광 혹은 금빛 섬광이 나타난 적에게 명중 시에도 완벽 가드 효과를 발동할 수 있고,
이번 피해에 면역되며, 스킬의 경직 레벨이 강한 패링 지원만큼 증가하고, 기운을 10pt 회복한다.
완벽 가드 효과는 0.5초 동안 최대 1회 발동할 수 있다.
만약 차지를 섬광까지 완료하거나 완벽 가드 효과를 발동하면, 날개치기 공격 후 부적 공격을 추가할 수 있다.
스킬 시전 후 버튼을 눌러 [강화 특수 스킬: 천상의 공세-파괴]를 시전할 수 있다.
[강화 특수 스킬: 천상의 공세-파괴] 시전 후 기운이 충분하면 버튼을 눌러 추가로 기운을 20pt 소모해 [강화 특수 스킬: 청명의 뇌동-파괴]를 시전할 수 있다.
[강화 특수 스킬: 청명의 뇌동-파괴] 시전 후, 만약 [현묵]이 충분하면 버튼을 홀드해 빠르게 [일반 공격: 현묵진법]을 이어서 사용할 수 있다.
날개치기 공격 시 무적 효과를 보유하며, 차지하는 동안 경직 저항 레벨이 증가한다.
강화 툴팁 (단, 모든 스킬 계수는 스킬 만렙인 16Lv 기준)
(기운 40~60 소모)
기운이 충분할 때 버튼을 짧게 탭 혹은 홀드하여 시전:
지속적으로 [차지]하며 버튼에서 손을 떼면 [날개치기 공격]으로 709.8%의 현묵 피해를 준다.
[차지]하는 동안 적의 공격을 받을 시, 자동으로 [가드]하고 [날개치기 공격]을 발동한다.
[차지]를 시작하는 순간 적의 공격을 받으면 [완벽 가드 효과]를 발동할 수 있고, 이번 피해에 [면역]되며,
스킬의 경직 레벨이 강한 패링 지원만큼 증가하고, 기운을 10pt 회복한다.
[날개치기 공격]이 [붉은 섬광] 혹은 [금빛 섬광]이 나타난 적에게 명중 시에도 [완벽 가드 효과]를 발동할 수 있고, 이번 피해에 [면역]되며, 스킬의 경직 레벨이 강한 패링 지원만큼 증가하고, 기운을 10pt 회복한다.
[완벽 가드 효과]는 0.5초 동안 최대 1회 발동할 수 있다.
만약 [차지]를 섬광까지 완료하거나 [완벽 가드 효과]를 발동하면, [날개치기 공격] 후 [부적 공격]을 추가할 수 있다.
해당 스킬인 [1타: 먹빛 흔적의 형체] 시전 후 계속 버튼을 눌러 [2타: 천상의 공세-파괴]를 시전하여 876.1%의 현묵 피해를 줄 수 있으며 기운을 소모하지 않는다.
[2타: 천상의 공세-파괴] 시전 후 기운이 20pt 이상이라면, 계속 버튼을 눌러 기운을 20pt 소모해,
[3타: 청명의 뇌동-파괴]를 시전하여 1008.4%의 현묵 피해를 줄 수 있다.
[3타: 청명의 뇌동-파괴] 시전 후, 만약 [현묵]이 충분하면 버튼을 홀드해 빠르게 [일반 공격: 현묵진법]을 이어서 사용할 수 있다.
[날개치기 공격] 시 무적 효과를 보유하며, 차지하는 동안 경직 저항 레벨이 증가한다.
의현의 [강화 특수 스킬]로 주는 피해가 60% 증가한다.
스킬 분석 및 평가
해당 스킬인 [강특-1: 패링]은 조금 복잡해서 학습 시간이 일정량 이상 필요하므로 주기적인 복습을 권한다.
아래는 몇 가지 핵심 요약이다.
1. 해당 스킬인 [패링]은 1타, 2타, 3타로 나뉘어진다.
2. 2타의 자원 요구량이 0이므로 1타에서 끊으면 딜로스이며, 3타 끝까지 밀어 붙인다.
3. 주로 보스의 [금빛 안광]에 패링 용도로 쓰이지만, 그냥 일반 딜링기로 써도 된다. (단, 자원관리에 유의)
4. [패링]은 [구름]과 2지선다, 즉, 경쟁 관계에 있고, 상황에 맞게 둘 중 하나를 쓴다. (추가로 반드시 [강특-2: 구름]을 참조할 것)
다음은 [패링]의 고질적인 딜구조 문제를 짚고, 결론과 u밸류의 상승, 하락에 대해 이어나간 것이다.
공허사냥꾼급 특수 에이전트 #2 의현의 스킬 구조는 나쁘지는 않지만 처음의 많은 기대와는 다르게 전체적으로 조금 아쉬운 부분이 있었다.
아쉬움의 주요 요인은 대부분의 에이전트의 핵심 스킬 구조 중 하나인 강특(강화 특수 스킬)의 아쉬운 딜링 구조이다.
스킬 코드: [강특-1](강화 특수 스킬: 먹빛 흔적의 형체)가 바로 그 구체적인 주인공인데, 이 스킬은 기본적으로 패링 반격해보라는 의도로 설계된 스킬이다.
하지만 패링 반격의 문제는 기본적으로 낮은 등급의 조건부 스킬 카테고리에 해당된다는 것에 있다.
패링 반격은 반드시 적의 공격의 전제 하에서만 존재 가능하다.
즉, 패링 반격이 원활하게 일어나기 위해서는 적이 공격을 자주 해주고, 되도록이면 파일럿이 원하는 타이밍에 공격을 해주는 것이 베스트다.
하지만 과연 적이 내가 원하는 타이밍에 공격을 해줘서 패링 반격의 밸류만큼의 손해를 굳이 일부러 쉽게 입을 것인가?
바로 여기가 심리전이 본격적으로 들어가는 곳이고 많은 온라인 PVP 게임의 하이랭크로 갈수록 숙련된 파일럿들은 일부러 패링 반격의 기회를 안주거나, 심지어 모션 캔슬로 자신의 쿨타임은 세이브하면서 패링 반격을 빼도록 유도한 다음 본격적으로 공격에 들어가는 모습을 보인다.
다행히 ZZZ의 보스들은 그 정도로 영리하지는 못하다.
ZZZ의 보스들은 오히려 맹목적으로 정해진 공격 패턴을 랜덤으로 하는 전통적이고 전형적인 랜덤 패턴형 보스를 따른다. (전통적인 랜덤 패턴형은 심리에 관한 코드 구현이 전무하거나 매우 미약하게 구현되어 있음)
따라서 이것은 곧, 보스의 패턴을 학습하여 최적화된 타이밍에 패링 반격과 후속 콤보를 배치하는게 가능해지는 것을 의미한다.
그러므로 우리의 패링 반격 발동 주도권은 여전히 적에게 있으나, 적 패턴의 높은 예측가능성 덕분에, 의현의 패링 반격이 낮은 등급의 조건부 스킬이라고 했던 것을 조금 정정해서 u밸류를 다시 조금 높게 평가가 가능할 것이다.
이제 그렇다면 성공적인 패링 반격의 리턴값은 얼마나 큰 데미지를 줄 것인가?
바로 두번째로 아쉽다는 점이 데미지가 생각보다 세지 않다는 것이다. (특히 1타)
보통 다른 게임의 패링 반격은 조건이 까다로운 리스크를 많이 지는 만큼 리턴값을 많이 준다. (Ex 많은 데미지 or 기절 등)
하지만 의현의 성공적인 패링 반격은 데미지도 세다고 보기 힘들고 보스 기절같은 CC도 주지 않는다.
물론, [강특-1] 설명에 의하면, [완벽 가드] 성공시, 기운 10pt를 회복하기는 한다. (부적 공격은 미확인)
(하지만 더욱 아쉬운 점은 굳이 10pt 페이백을 해 줄 필요 없이, 애초에 코스트가 40이 아니라 10을 뺀 30이었다면 더 u밸류가 높았을 것이라는 점이다.)
초기 1차 결론은 의현의 반격 스킬이 적의 공격에 의존해야 하는 낮은 발동 조건과, 그 단점을 상회할 만한 충분한 보상이 아니라 낮은 보상으로, 보상마저 충분하지 못하여 좋은 스킬이라 하기 힘들다는 것이었다.
그러나 2025년 9월 전면적인 AB조사 이후 내려진 2차 결론에서는 반격 기능은 부가적인 기능일 뿐이며, 기본적으로 이 스킬은 딜링 스킬이라는 결론을 내렸다.
즉, [완벽 가드]에만 이 스킬을 써도 되지만, 그냥 아무렇게나 딜링 스킬로 써도 된다. (단, 기운 60 이상일 때만)
1차 결론에서는, 굳이 반격을 일부러 하기 위해 '홀딩 딜로스'(=HWL, Holding While (DMG) Loss =잠금 딜로스)를 내기 보다는, 미야즈마 신규 보스가 무자비한 금빛 섬광 공격을 할 때처럼 명백하게 패링이 이득이 큰 상황 아니면 잘 쓰지 않을 것 같다고 했었다.
또, 과연 기존의 회피 반격에 비해 이 스킬의 뚜렷한 이점이 무엇인가? 의문을 남긴다고 했었다. (기운 소모가 40이 아니라 10~20 정도로 낮았다면 훨씬 좋았을 것)
(2025-09 추가 내용: 뚜렷한 이점을 굳이 따져본다면, 패링 홀드로 사실상 무적 상태를 길게 가져갈 수 있어서 보스의 정체 모를 공격에 대응하기에 더 좋지만 회피가 거의 0코스트인 것에 비해, 잘못 대응하면 무려 40기운을 허공에 낭비할 리스크가 있다.)
2차 결론에서는, 해당 스킬을 그냥 평범한 딜링 스킬로 써도 된다고 했었다.
그러나 해당 스킬인 [패링]의 가장 큰 단점 중 하나는 자원 컨트롤이 [구름]보다 까다롭다는 것이다.
특히, 기운 계산을 잘못해서 [패링] 3타를 쓸 기운 20이 부족하면 딜 커브 이론에 의해, [구름]에 비해 딜로스이다.
반면, [구름]은 [강특-2: 구름]에서 자세히 다루겠지만, 자원 관리가 훨씬 유동적이며, 최소 단위 스킬인 [구름: 최소 끊어치기]는 기운 20만을 필요로 한다.
그러므로 [패링]의 u밸류는 자원관리학의 관점에 의해, 다시 낮아질 수 밖에 없다.
지금까지 단점 위주로 얘기했는데 장점도 있다.
다음은 [강특-1] 후반부인 [천상의 공세](이하: 공세)와 [청명의 뇌동](이하: 뇌동)에 대한 평가다.
기본 툴팁 설명대로 1타 모션인 [날개 치기]에 이어서 버튼을 계속 누르면 2타, 3타인 [공세], [뇌동]으로 이행 가능하다.
다행히 기대에 못 미쳤던 1타와는 달리 2타, 3타는 기대에 부응하는 준수한 데미지를 보여준다.
게다가, 기운 소모량이 40으로 컸던 1타에 비해 2타, 3타는 기운 소모량이 0, 20으로 더 작아졌다.
그러므로 1타에서 멈추지 말고 3타까지 끝까지 밀어붙이는 습관을 갖는 것을 권장한다.
(그리고 [뇌동] 이후 만약 현묵 보유시, 빠르게 현묵진법이 가능하다고 써있는데 이 부분 또한 많은 개별 연습이 필요, 따라서 이것이 숨겨진 히든 4타가 될 수 있음)
한편, 모션Eye 확인은
2타는 바닥을 한바퀴 휩쓰는 모션,
3타는 의현이 공중으로 약간 떠오르면서 등에서 검은 날개를 펼치는 것으로 [그림 1]에서 확인 가능하다.
다음은 1타~3타에 대해서 기운 소모량(에너지 소모량) 대비 데미지를 나타낸 표이다.
스킬 단계 | 자원 소모량(C) | 데미지 배율(M) | 데미지 배율 자원 효율(M/C) |
---|---|---|---|
1타: 날개치기 | 40 | 1063.4% = 709.8% + 353.6% | 26.6% = 17.7% + 8.8% |
2타: 천상의 공세 | 0 | 876.1% | ♾️ |
3타: 청명의 뇌동 | 20 | 1008.4% | 50.4% |
[표 1]
[강특-1: 패링]의 3단계별 기운 소모량과 데미지 배율 비교 (스킬 16Lv 기준)
1타의 353.6%, 8.8%는 홀드 풀 차지일 경우를 말함.
(2025-09-25 추가)
기운 10pt 회복 경로가 2가지로 보인다.
1. [차지]를 시작하는 순간 적의 아무 공격을 받을 것, 즉, [금빛 안광]이 아니라 미니언의 하찮은 미사일에도 [차지] 시작 순간에 닿는다면 기운 10 회복.
2. [붉은 안광] 혹은 [금빛 안광]에 [차지] 단계에 상관없이 공격이 닿을 것, 즉, [차지] 시작부터 [풀 차지] 끝까지 어떤 단계에서든 저 2개 안광에 공격 닿으면 기운 10 회복.
해당 AB조사는 미진행이므로 파일럿들이 각자 조사하기 바란다.
많은 연습이 필요하며, 마스터할 경우, 기운 10pt 회복이 쌓여서 유의미한 자원 수급이 될 것이므로 신고점 갱신이 가능할 것이다.