스킬 정보
핵심 스킬
핵심 패시브: 쌍둥이 무지개의 검심 (코어-1)
스킬AB
기본 툴팁
파티 내 임의의 캐릭터가 적에게 물리 이상 상태 부여 후, 이상 상태가 지속되는 동안 앨리스가 해당 적에게 0.95초마다 해당 물리 이상 피해 비율의 2.5%에 해당하는 추가
피해를 주며, 물리 이상 상태의 적에게 [혼돈] 효과 발동 시 물리 이상 상태의 남은 시간 중, 매 1초마다 [혼돈] 효과의 피해 배율이 18% 증가한다. 최대 증가: 180%
앨리스의 공격이 적 명중시 [검의]가 누적되며, 앨리스가 속성 이상 축적으로 [강타] 발동 시 [검의]를 10pt 회복한다. [검의] 최대치는 300pt이며, 100pt당 1칸이다.
3단 차지 [일반 공격: 별빛 원무곡]의 종결의 일격이 적 명중 시, 특수한 [강타] 효과인 [극성 강타]를 발동하며, 속성 축적 진도를 무시하고 기존 [강타] 효과의 100%에
해당하는 피해를 1회 준다. 해당 효과는 물리 이상 효과를 포함한 다른 속성 이상 효과와 함께 [혼돈]을 결산할 수 있다.
앨리스가 [강타] 발동 시 물리 이상 축적 효율이 25% 증가한다. 지속 시간: 30초
강화 툴팁 (단, 모든 스킬 계수는 스킬 만렙인 16Lv 기준)
파티 내 임의의 캐릭터가 적에게 물리 이상 상태 부여 후, 이상 상태가 지속되는 동안 앨리스가 해당 적에게 0.95초마다 해당 물리 이상 피해 비율의 2.5%에 해당하는 추가
피해를 주며, 물리 이상 상태의 적에게 [혼돈] 효과 발동 시 물리 이상 상태의 남은 시간 중, 매 1초마다 [혼돈] 효과의 피해 배율이 18% 증가한다. 최대 증가: 180%
앨리스의 공격이 적 명중시 [검의]가 누적되며, 앨리스가 속성 이상 축적으로 [강타] 발동 시 [검의]를 10pt 회복한다. [검의] 최대치는 300pt이며, 100pt당 1칸이다. (이를 스택 관점에서 본다면 [검의] 최대치는 3스택이며, 1스택당 1칸이다.)
3단 차지 [일반 공격: 별빛 원무곡]의 종결의 일격(3스택 평타 홀드)이 적 명중 시, 특수한 [강타] 효과인 [극성 강타](제 2의 강타)를 발동하며, 속성 축적 진도를 무시하고 기존 [강타] 효과의 100%에
해당하는 피해를 1회 준다. 해당 효과는 물리 이상 효과를 포함한 다른 속성 이상 효과와 함께 [혼돈]을 결산할 수 있다.
앨리스가 [강타] 발동 시 물리 이상 축적 효율이 25% 증가한다. 지속 시간: 30초
스킬 분석 및 평가
ZZZ에서 스킬 코어는 반드시 익히고 넘어가야 하는 주제이며, 앨리스 역시 예외가 아니었다.
먼저 line-1~2(왼쪽 기본 툴팁 기준, 데스크톱 기준)는 적이 물리 이상 상태가 되면 앨리스에 의해 0.95초마다 틱데미지를 받는다는 것을 말하고 있다. 왜 하필 1초가 아닌 0.95초인지는 의문이지만 어쨌든, 1틱 데미지는 매우 약한 편이지만, 임의의 시간에 적이 물리 이상 상태에 걸려있을 확률 p(t) 는 1에 가까울 것이므로, 즉, 적은 거의 항상 물리 이상 상태에 걸려있을 것이므로 누적되는 총 데미지가 생각보다 클 수 있으며, 총 데미지는 ∫0end p(t) * d(t) dt 로 사고실험에서 수식을 세울 수 있고, p(t) = 1으로 근사할 것이므로, 이 수식은 ∫0end d(t) dt 가 된다. 한편 d(t) 또한 항상 일정한 데미지를 받는다 가정하는 것은 합리적이므로 d(t) = d로 상수화 시킬 수 있다. 따라서 총 데미지는 d * (end - 0) = d * end 로 간단하게 총 전투시간과 단위시간당 틱데미지의 곱으로 계산할 수 있다. 여기에서 단위시간은 0.95초가 아님에 유의하자. 0.95초당 틱데미지를 1초당 틱데미지로 변환해줘야 한다. 이를 따라 계산한다면 1분당 적은 157.89%의 물리 이상 피해 비례 데미지를 입으며, 강습전은 3분 전투이므로 473.67% * dmg_pa의 데미지를 준다. 이제 물리 이상 피해량 dmg_pa값만 알면 최종 계산이 가능한데, 어쨌든 최종 데미지는 크게 신경 쓸 정도는 아니다.
다음으로, line-3~4는 휴고의 결산 메커니즘과 비슷한 물리 이상 남은 시간 비례 혼돈 데미지에 관한 것으로, 파일럿 간의 숙련도 고점 차이를 가장 결정적으로 만들어 내는 메커니즘이 바로 이 메커니즘일 것으로 생각되며 따라서 현재 스킬에서 가장 중요하게 짚고 넘어가야 할 부분이다. 그 이유는 이것을 연습하는 파일럿과 안하는 파일럿 간의 DPS차이가 유의미하게 날 것이기 때문이다. 경험적 UNI데이터상에서 혼돈 데미지는 매우 컸다. 따라서 1초당 18%의 피해 배율은 이것을 곱한 값이 최종 데미지가 여전히 큰 값임을 암시하며, 파일럿 간의 숙련도 차이로 인한 1~2초 딜로스는 클 수 밖에 없는 것이다. 따라서 파일럿 여러분은 이 정보를 접한 즉시 앨리스 연습의 방향 포커스를 이것으로 옮길 것을 권장한다. 이 정보는 RPB Info(Relative Peak Breakthrough Info, 상대적 최고점 돌파를 위해 공부가 꼭 필요한 정보)에 해당하는 정보로 분류되었음에 유의하자. RPB를 공부하지 않은 파일럿은 아무리 오래 연습해봤자 공부한 파일럿보다 최고점이 낮은 상태에 초장기간 체류할 가능성이 매우 높다. 연습은 혼돈 타이밍을 물리 이상이 부여됨과 동시에 터지게 조절하는 작업 위주로 진행하면 될 것이다.
한편, 이 물리 이상 상태라는 것이 어떤 식으로 작동하는지에 관한 추가 연구가 필요하다. 최대 증가가 180%가 한계인데 1초당 배율은 18%이므로 물리 이상 상태 남은 시간 t_remain의 최대값은 10초 이상이라는 것을 추론할 수 있다. 하지만, 이 t_remain값이 갱신이 가능한지, 아니면 혼돈 결산으로 지워지며 새롭게 시작하는 것인지가 여전히 불분명하며 추가로 AB조사와 연구가 필요하다.
다음으로, line-5~6은 앨리스의 핵심인 3스택에 대해서 설명하고 있다. 정확히는 스택이 아니라, 설명대로 pt, 즉, 점수로 구현되었음에 유의하자. 예를 들면 0.1스택은 10pt에 해당한다. 이렇게 미야비와는 다르게 1스택이 0.01스택까지 쪼개지고, 다양한 스택 수급처가 있으므로 스택 수급 사이클이 미야비보다는 확실히 복잡하다.
다음으로, line-7~10은 앨리스 딜사이클의 코어 노드인 3스택 평타 홀드에 관한 것으로, 어려운 개념이므로 시간을 투자해서 이해 해보자. 한 가지 확실한 것은 제 2의 강타인 극성 강타는 속성 축적 게이지와 상관없이 반드시 발동한다는 점이다. 그리고 이 극성 강타는 혼돈을 발동시킬 수도 있고 안 할 수도 있다. 만약 다른 속성 이상 발동 이후로 극성 강타가 들어왔다면 이 극성 강타가 혼돈을 발동하는 것이 되고, 그게 아니라면 극성 강타는 혼돈을 발동하지 않을 것이고, 다른 속성 이상이 찰 때까지 기다려야 혼돈이 발동할 것이다. 혼돈의 기본 개념 자체가 어려운 개념이므로 초보자이거나 혼돈 개념 기본기가 흔들린다면 해당 설명을 참조할 것을 권장한다.
마지막 line은 앨리스의 자체 상시 버프에 관한 것이다. 해당 버프는 전형적인 조건부 버프에 해당하며, 임의의 시간에 조건의 발동 확률 p(t)는 바로 강타의 발동 빈도이며, 앨리스의 강타는 항상 발동하지는 절대로 못하므로 p(t)는 1보다 훨씬 작아지게 되지만, 이 빈도는 사실상 30초 내로 커버되므로 결론적으로 이 버프는 유지율이 거의 100%에 육박하는 상시 버프이다.
99.9%의 모든 버프는 그 버프 이후로 극딜 콤보를 넣을때 극한의 DPS가 나올 것임을 암시한다. 이를 '버프의 집중성'이라고 한다. 따라서 앨리스로 전장 진입 후 가장 먼저 고려할 점은 어떻게 하면 최대한 빠르게 강타를 발동해서 이 조건부 버프를 빠르게 예열할 것인지에 관한 고민이다. 힌트는 극성 강타 또한 강타에 이론적으로는 속한다는 점이다. 극성 강타는 3스택 평타 홀드에 의해서 발동하고, [파티 조합 패시브-1]에 의하면 앨리스 전장 진입시 이미 3스택에서 시작하므로, 그냥 진입하자마자 바로 3스택 평타 홀드로 시작하는 것도 답안 중 하나일 것이다.
추가적인 AB조사로 이 버프가 히든 버프(HUD에서 나타나지 않거나 이펙트 등이 없어서 눈으로 확인 불가능한 버프)인지에 관한 조사가 필요하다.