에이전트 정보

전투력 | ⭐⭐⭐⭐✩ |
버프DPS | ⭐⭐⭐⭐✩ |
딜구조 | ⭐⭐⭐✩✩ |
난이도 | ⭐⭐✩✩✩ |
기동력 | ⭐⭐✩✩✩ |
유지력 | ⭐⭐✩✩✩ |
방어력 | ⭐⭐⭐✩✩ |
유즈하
성능 요약
유즈하의 종합 전투력은 약간 우수한 편이다. 버프DPS는 무난하게 우수하지만 범용성이 떨어지는 단점이 있다. 또, 아스트라와 다르게 힐이 없이 출시된 것은 뼈아픈 단점으로 남는다.
유즈하의 버프DPS는 우수한 편이지만, 가장 아쉬운 점은 아스트라와 다르게 이상 파티 한정으로만 실질적으로 쓰이는 좁은 범용성이다. 즉, 이상 딜러들을 버리고 전통적인 강공 그로기 파티에 끼기에는 손해보는 DPS가 많다. 그렇다고 이상 딜러에게 주는 버프DPS가 특출난 것인가? 그렇게 특출난 버프DPS는 아닌 것으로 보인다.
유즈하의 딜구조는 무난하다. 강특(강화 특수 스킬)을 쓰고 발동되는 빠른지원으로 바로 딜러로 넘어가면서 자신은 OFF필드에서 [여진 공격]으로 파티의 이상 게이지 축적 속도를 높이고 [혼돈]의 발동 주기를 단축시킨다. 그러나 유즈하가 백그라운드에서 주도적으로 이상 효과를 터뜨리지 못하는 모습이 포착되었고, 따라서 파일럿이 수동으로 이상 효과를 터뜨려야 하는 딜구조 하락 요인들이 몇 개 발견되었다.
유즈하의 난이도는 쉽다. 강특을 쓰고 빠른지원으로 교체만 해주면 유즈하의 70% 이상은 이미 다 해준 것이다. 한편, 지원 직업인 유즈하에게 패링이 있다는 점이 특이한데, 유즈하 패링의 벨류는 낮으니 없는 스킬로 쳐도 큰 상관은 없으니 난이도는 낮아진다.
유즈하의 기동력은 아쉽다. 기본 이동속도는 평범하며 기동 관련 스킬도 보이지 않는다.
유즈하의 유지력은 확실히 많이 아쉽다. 지원 직업인데 힐, 실드 스킬이 전혀 보이지 않는다. 이렇게 지원 직업이 유지력 스킬이 없으면 강습전까지는 큰 상관없을지 몰라도 가상 격전 시련 II나 향후 미래에 나올지도 모르는 강습전 II같은 컨텐츠 등 보스 데미지가 매우 쌘 극한전투에서 유즈하의 벨류가 크게 떨어진다. 최근 지원 신캐인데 이렇게 힐, 심지어 실드조차 없다는 것은 확실히 뼈아프게 남는다. 리나, 소우카쿠도 유지력이 형편없지만 최근 신캐인 유즈하가 이들과 비할 바는 아니었는데 어쨌든 이렇게 되어버려서 유감이다.
유즈하의 방어력은 무난하다. 딜러들보다 체력이 살짝 많고 탱키하니 보스의 어려운 패턴을 가끔씩 유즈하로 스왑해서 맞는 습관을 들이는 것도 괜찮다. 유즈하는 어차피 백그라운드에서 노는 OFF필드 에이전트이므로 무적시간이 상당히 길으니 체력이 낮은 상태에서 오래 싸워도 안정성이 있다. (기본 스탯: 60Lv 기준, HP, ATK, DEF 각각 순서대로 8829, 683, 612)
이상 메커니즘과 유즈하 [혼돈] DPS의 전투 수학적 증명 (심화과정)
ZZZ의 이상(Anomaly) 메커니즘은 다른 게임과 확실하게 구분되는 ZZZ만의 특징으로, 깊게 파고들수록 상당히 복잡하기 때문에 학습 정도에 따라 파일럿 간 실력 격차가 가장 크게 나타나는 파트 중 하나이다.
이 메커니즘은 패치가 쌓이면서 눈에 띄게 패치 레이어(Patch Layer)가 적층되는 모습을 보이는데, 이것을 온라인 게임 특유의 '패치 적층'(=패치 레이어링=Patch Layering)이라고 한다. 당연히 이 패치 적층은 매끄러운 유저 경험(Seamless UX)을 고려하여 CB의 기술력에 의해 각 레이어 간의 결합에 문제가 없게 일어나게 되지만, 어쨌든 최종 검증하는 것은 파일럿들과 HQ의 몫이다. 이제, ZZZ의 이상 메커니즘의 패치 적층 역사를 한 번 되돌아볼 때가 되었다. (단, 2025년 7월 유즈하 출시를 기준 시점으로 한다.)
-레이어 1: 2024년 7월 ~ 버니스 출시(10월): 레이어1에서 이상 메커니즘은 각 원소 속성별로 효과가 조금 다른 특징을 가진다. 예를 들어, 전기 속성은 적을 감전시키지만, 얼음 속성은 빙결, 서릿발같은 복잡한 개념을 가진다. 또, 서로 다른 속성의 에이전트가 협동하여 발동하는 [혼돈](Disorder)이라는 개념이 본격적으로 등장한다. 예를 들어, 버니스와 파이퍼의 조합은 각각 불, 물리 속성을 담당하므로 이 둘은 협동하여 혼돈을 발동할 수 있다.
-레이어 2: 야나기 출시(11월) ~ 미야비 출시(12월): 레이어2에서는 2명의 다른 속성 에이전트가 협동해야했던 기존과 달리, 야나기와 미야비는 셀프 혼돈(=자체 혼돈=Self Disorder)을 발동하는 모습을 처음으로 보이게 된다.
-레이어 3: 비비안 출시(2025년 4월): 레이어3는 비비안의 코어 메커니즘인 [난개]와 함께 등장하게 된다.
-레이어 4: 유즈하 출시(7월): 레이어4에서는 유즈하의 코어 메커니즘인 [달콤한 공포]와 [각양각색] 등이 등장하게 된다.
정확한 출시일 연대기는 AGENT-N1: '시간에 따른 에이전트 수'에서 확인하길 바란다.
이렇게 이상 메커니즘의 패치 레이어링 구조 역사를 살펴보았다. 어떤가? 각 레이어 간의 결합이 매끄러워 보이는가? 예를 들어, 레이어1과 레이어2의 관계는 어떤가? [혼돈]과 [셀프 혼돈]이 용어는 비슷하지만 다른 개념일 수도 있다는 것을 이해할 수 있겠는가? 또, 레이어2와 레이어4의 관계는 어떤가? 미야비가 [셀프 혼돈]을 발동하면 이상 게이지는 어디로 위치하는가? 이것은 유즈하의 [달콤한 공포]에 어떻게 영향을 받는가? 굉장히 심화 과정이니 지금 당장은 답변하지 못해도 전혀 상관없다.
한편, 레이어4는 커녕, 레이어1의 혼돈 메커니즘은 물론이고, 가장 오래되고 기초 메커니즘인 각 속성별 효과(특히, 얼음)도 정확히 학습이 안 된 파일럿들이 많을 것이다. 이는 지극히 정상이니 좌절할 필요는 없으나, 최근 빠르게 레이어가 쌓이고 있으므로 너무 학습을 미루면 어느 순간부터는 따라가기 힘들어지니 유의해 주길 바란다.
최근 비비안 출시 이후로 이상 메커니즘의 난이도가 급격하게 상승하고 있다. 비비안의 [난개]가 무엇인지도 어렵고, 역시 조건부 스킬인데 조건부가 무엇인지, 대체 왜 각 원소 속성마다 이상 피해 계수가 다른 것인지 등의 의문점이 남아있는 상태이다. 어쨌든, 비비안은 이상 파티의 서브 딜러로 기용된다.
마지막으로 장난기 많은 유즈하가 레이어4라는 거대한 수수께끼를 들고 찾아오게 된다. 유즈하의 [달콤한 공포]와 [각양각색]을 이용해서 몬스터의 속성 이상 상태의 원소 종류를 바꿀 수 있게 되었는데, 과연 이것이 어떻게 도움이 되는 것인가?
솔루션 하나는, 레이어1과 레이어2의 핵심은 전부 [혼돈]이라는 점에 착안한다면, 결국, [혼돈]은 UNI에 의해 DPS가 높은 코어 노드에 위치해 있다는 것을 알 수 있고, 따라서 [혼돈]을 자주 발동시킨다면 DPS는 상승할 것이다.
[혼돈]은 두 에이전트가 각자의 이상 게이지를 쌓아서 발동하는 것이 기본 개념이므로, [혼돈]의 발동률 AR(=Activation Rate)은 각 에이전트의 이상 게이지 축적 속도 v1, v2의 함수인 f(v1, v2)로 나타낼 수 있다.
즉 AR = f(v1, v2)이다. (단, 이상 게이지의 총량은 1로 일정하다고 가정한다.)
만약, v1=v2라면 두 쌍둥이가 다른 속성이지만 같은 속도로 게이지를 쌓는 간단한 사고실험을 쉽게 시뮬레이션할 수 있다. 따라서 v1=v2=v 일 때 AR = 1 / (1 / v) = v 이다. 하지만 보통은 두 에이전트가 동일한 속도로 게이지를 쌓지는 않을 것이므로, 즉, 두 에이전트의 [이상 장악력](AM, Anomaly Mastery)은 다를 것이므로, v1≠v2이다.
따라서 위의 v1=v2인 경우에 한정된 사고실험은 더이상 실용적이지 않으므로 이를 v1≠v2인 일반적인 경우로 확장해야 한다. 사고실험을 열심히 시뮬레이션 해보자. 이 문제는 결국 [전투 수학](Battle Math)의 관점에서 보면, 주기 동기화 문제이자 최소공배수(LCM, Least Common Multiple) 문제에 해당하며, 물리학의 관점에서 보면, 파동 동기화, 위상 일치 문제, 공진(Resonance) 문제에 해당한다.
물론, 정확히는 [혼돈] 메커니즘은 약간의 엇박자를 허용한다. 하지만 그럼에도 불구하고 게이지 축적 속도 v가 빠르면 [혼돈] 발동률이 증가하는 것은 변함이 없으므로 AR = f(v1, v2) 형태의 수식은 유지가 된다. 한편, v 대신 [실질 이상 게이지 축적 속도] v*라는 개념을 도입할 수 있다. v*는 위의 약간의 엇박자를 고려한 v의 함수이므로 이를 v* = g(v)으로 나타낼 수 있다.
따라서 AR = f(v1, v2) = f(g(v1), g(v2)) 으로 나타낼 수 있다.
여기서는 편의를 위해 엇박자는 없다고 가정한다. 즉, g(v) = v 이므로 v* = v 이다.
따라서 AR = f(v1, v2)의 수식은 여전히 유지가 된다.
한편, 함수 f는 LCM과 상관있으므로 결국 AR = 1 / LCM(1/v1, 1/v2) = 1 / LCM(T1, T2)가 된다. (T는 이상 게이지를 축적하는 주기이다.) 예를 들어, 에이전트 A가 3초마다 이상 게이지를 전부 채우고(T1 = 3) B가 6초마다 전부 채운다면(T2 = 6), LCM(3, 6) = 6 이므로 둘의 AR = 1/6 (회/초)이고 주기는 이것의 역수인 6초이다.
마지막으로, 이상 게이지 축적 속도 v는 [이상 장악력](AM)의 함수이므로, v=h(AM)으로 나타낼 수 있다. 따라서 최종 수식은 AR = 1 / LCM(1/(h(AM1)), 1/(h(AM2)))이 된다.
이야기가 너무 길어졌는데, 여기까지 왔다면 축하한다. 이해 여부와 상관없이 당신은 이미 전투 수학자(Battle Mathematician)의 길로 한 걸음 내디딘 셈이다. 이제 유즈하의 [달콤한 공포]와 [각양각색]이 얼마나 [혼돈] 발동률 AR을 증가시키는지를 생각해보고 마무리하자.
보통 유즈하는 이상 메인 딜러(A)와 이상 서브 딜러(B)와 같이 조합될 것이므로 여기서는 이 조합만을 고려하고 A와 B의 이상 축적 속도를 각각 V1, V2라고 가정한다. 또, 유즈하의 [달콤한 공포]와 [각양각색]은 오직 한 명의 속성만 고정으로 지원한다고 가정한다. 그러므로 유즈하는 두 명의 딜러 A와 B 중 한 명만 선택해야 하므로, 두가지의 경우밖에 없고, 이 둘의 DPS를 비교하면 된다.
유즈하가 A를 택할 경우, 속성A의 새로운 이상 축적 속도 Va는 A의 이상 축적 속도 V1과 유즈하가 더해주는 이상 축적 속도 Vy의 합으로 나타낼 수 있고 수식은 V1 := V1 + Vy 이다. 이를 위에서 정의한 AR = 1 / LCM(1/V1, 1/V2) 수식에 대입하면 ARa = 1 / LCM(1/(V1 + Vy), 1/V2) 이다. 이 과정에서 LCM 함수의 첫 파라미터가 1/V1에서 1/(V1 + Vy)로 감소했는데, 굉장히 심화과정으로, y = LCM(x, c) 함수는 x가 감소하면 y는 정수론적(step-like, sawtooth-like)으로 감소한다. 따라서 ARa는 LCM의 역수이므로 증가하고 이것은 [혼돈]의 발동률이 증가한 것을 의미하므로 아까 처음의 가정에 의해, DPS는 증가한다. 또, 유즈하로 인한 [혼돈] DPS증가율을 (ARa - AR) / AR * 100 (%) 으로 계산할 수 있다.
이로써, 유즈하가 파티 [혼돈] DPS를 얼마나 증가시키는지를 전투 수학적으로 증명하였다.
한편, 같은 원리로 유즈하가 B를 택할 경우, ARb = 1 / LCM(1/V1, 1/(V2 + Vy)) 이다.
이제, ARa / ARb 의 값이 1보다 크다면 유즈하가 A를 택하는 것이 맞고, 1보다 작다면 B를 택하는 것이 맞고, 1이라면 누구를 택해도 된다. 다만, 실제로는 A가 메인 딜러이므로 당연히 유즈하가 A를 더 선호하게 보정을 해야 할 수도 있다. 정확한 [혼돈] 딜계산식은 굉장히 심화과정으로, 이 딜계산식에 따른다면 예상외로 A 보정이 필요없을 수도 있다. 정확한 계산식 판단은 여러분들에게 맡긴다.
마지막 보너스로, 파티원 전부가 같은 물리 속성이라면, 위의 [혼돈]이 발생할 이유도 별로 없을 것이고 유즈하의 [달콤한 공포]와 [각양각색]을 써도 원소의 종류가 바뀔 일은 없을 것이다. 따라서 약간 손해를 보므로, 보통은 [혼돈]의 정석대로, 파티원 3명 중 최소 한 명은 다른 속성으로 조합하는 것을 추천한다. (예: 앨리스, 유즈하를 픽했다면 나머지 자리는 제인보다는 버니스)
*보충 설명: LCM함수의 두 파라미터가 서로소일때는 값이 불필요하게 급격하게 튀는데(sawtooth-like), 이를 제거하고 실제 DPS에 훨씬 근접하기 위해 몇가지 기법을 소개한다.
-기법1: 임의의 파라미터에 무작위로 1을 더하거나 빼서 서로소인 상태를 제거한다. 예: LCM(11, 16) = LCM(12, 16)
-기법2: LCM을 MAX함수로 치환한다. 어차피, [혼돈]의 실제 주기는 가장 느린 딜러의 주기에 맞춰서 움직이는 경향이 있다. 예: LCM(11, 17) = MAX(11, 17) = 17
배경 이야기 1
우키나미 유즈하는 와이페이 반도 칭파이 하이츠의 주민으로, 현재 시내의 한 저렴한 학비의 기업 부설 학교에 재학 중이며, 로프넷 채널 「괴담방」 외에는 어떤 조직에도 가입하지 않았다——물론, 뉴에리두의 일반적인 인식으로는 온라인 포럼은 정식 조직으로 간주되지 않으며, 동호회라고 불리는 것이 더 적절할 것이다. 유즈하는 포르셀룸 공예품점 해괴재의 점주, 려보영의 양녀다. 칭파이 하이츠에 떠도는 소문에 따르면, 려보영은 옛 도시 함락 당시 아내와 두 딸을 잃었다고 한다. 옛 도시가 함락된 후, 그는 다섯 명의 아이들을 입양했는데, 유즈하는 그중 둘째로, 오빠 한 명과 남동생 한 명, 여동생 두 명이 있다. 유즈하의 집은 가게가 있는 아파트 2층에 위치해 있는데, 방이 두 개뿐인 관계로 유즈하는 줄곧 두 여동생과 한방을 써왔고, 남자아이들은 려보영과 함께 지냈다. 최근에는 유즈하의 오빠가 독립했고 유즈하도 대부분의 시간을 학교 기숙사에서 보내게 되어 예전처럼 집이 붐비지는 않게 되었다. 주말과 방학 때는 보통 유즈하가 학교에서 칭파이 하이츠로 돌아와 아버지의 가게 일을 돕는다. 유즈하는 어릴 때부터 나이에 맞지 않게 성숙했고, 말솜씨가 좋고 성격이 밝아 이웃들의 사랑을 받았으며, 칭파이 하이츠와 차룽와이의 아이들 사이에서도 인기가 많다. 유즈하는 괴담방 채널에서 「유즈코쇼」라는 닉네임을 사용하고 있으며, 채널에서 친하게 지내는 사람들로는 현실에서 아는 마나토와 앨리스 외에도 「나이트메어 전령」과 「스트로베리파르페」라는 닉네임을 쓰는 두 유저가 있다.
배경 이야기 2
유즈하의 말에 따르면, 기억이 시작될 무렵부터 파누스 구역을 떠돌며 여러 아이들로 구성된 유랑 집단에서 생활했다고 한다. 어린 시절의 유즈하에게는 이름이 없었고, 영양실조로 인한 야맹증 때문에 밤에는 항상 촛대를 들고 다니는 탓에 「양초」라는 별명으로 불렸다. 유즈하가 참여한 실험 프로젝트의 이름은 「뉴리프 플랜」이었다. 그녀에게는 공식적인 이름이 없었기에, 그녀를 돌보던 연구원 중 한 명이 「유즈하」라는 이름을 지어주었다. 하지만 실험 대상 아이들을 돌보는 말단 연구원들을 제외하고는, 페록스와 다른 연구소 상층부는 이 이름의 존재를 몰랐고, 계속해서 ES-07이라고만 불렀다. 비록 실험실에서 얻은 이름이었지만, 유즈하는 늘 이 이름에 담긴 생명력 또한 자신의 행운 중 하나라고 생각했다. 유즈하의 두 여동생들은 모두 아기 때 입양되었고, 려보영은 그들의 이름을 지을 때도 식물이 연상되는 이름을 사용하는 습관을 이어갔다.
배경 이야기 3
처음 유즈하를 만났을 땐, 쾌활해 보이는 겉모습과 달리 사람들과 거리를 두고 있다는 인상을 받았어… 하지만 지금은 괜찮아!
지난번에 유즈하의 동생 카에데를 만났을 때, 언니가 요즘 전보다 웃는 일이 많아졌다며, 이번 학기 성적이 특별히 잘 나온 거냐고 묻더라