스킬 콤보

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버프 이니시

전제조건: 일부 전투 시작

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콤보 설명

사용법: 전투 시작과 동시에 유즈하로 스왑하고 바로 강특을 쓰고, 빠른 지원이 뜨는 순간 바로 스왑을 해서 다른 콤보를 이어나간다.

다른 대부분의 게임과 마찬가지로, ZZZ 역시, 지원 직업이 주는 필러 버프(=기둥 버프 =대형 버프)를 처음부터 깔고 들어가는 것은 매우 합리적이다.
지금 여기서 이 이론을 '레드 카펫 이론'으로 칭하기로 하자.
이 이론은 필러 버프를 중간이 아닌 맨 처음에 배치하여 파티DPS를 극대화 할 것을 제안한다.
이것은 마치, 배우들(딜러들)이 입장할 때 입구 중간이 아닌 처음에서부터 레드 카펫을 밟고 무대로 간다는 것과 비슷하다.

레드 카펫 이론이 항상 100% 적용되지는 않지만 다음의 조건들을 만족할수록 매우 높은 정당성을 갖는다.
-해당 필러 버프가 뚜렷하게 필러 버프로 분류될 것
-몬스터가 날아가서 사라지거나 무적기를 쓰는 등의 강제 딜로스 패턴을 가지지 않으며, 전통적인 DPS이론의 허수아비 패턴을 따를 것
-파티 내 다른 딜러들은 충분히 짧은 예열 사이클을 가지며, 필러 버프를 받고 즉시 코어 딜사이클로 이행이 가능한 전통적인 딜구조를 따를 것

유즈하는 전투 시작 시 [코어-1]에 의하여, 3스택과 약간의 에너지 n%를 들고 입장한다. (n의 값은 전투 마다 다름, HIA 숙제는 50%, 강습전은 약 30%)
따라서 큰 사전 작업없이 해당 콤보를 바로 시전하면 된다.

다만 유의할 점으로, 이 콤보로 유즈하는 거의 모든 버프를 전달하지만 딱 하나, 스윙 재즈 4세트 파티 버프의 조건부인 [콤보 스킬] or [궁]을 만족하지 못한다.
그런데 이 조건부는 AR(가동률)이 낮은 것이 큰 문제다.
이 조건부의 AR을 높이는 좋은 방법은 일단 [궁]의 AR을 높이는 것은 쉽지 않으므로 제쳐두고, [콤보 스킬]의 AR을 높여야 한다.
[콤보 스킬]은 주로 적의 그로기에 발동하므로 그로기율을 높이거나, 더 쉬운 방법으로 신캐나 다른 에이전트의 [콤보 스킬]을 발동하는 스킬(예: 아스트라의 궁)을 가져올 수 있다.

한편, 미세팁으로, 유즈하를 1번으로 전투 시작하면 당연히 스왑이 필요없으므로 스왑하는 찰나의 시간을 아낄 수 있으나, 이는 '딜러(DPS) 우선 정렬의 원칙'에 위배되므로 약간의 불편함이 생길 수 있다.

너구리 버프 유지

전제조건: 없음

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콤보 설명

사용법: 너구리 버프의 버프 타임 40초가 지나기 전에 강특을 최소 1번 이상 발동해 계속 버프를 상시 유지해주면 된다.

너구리 버프는 유즈하의 버프들을 거의 다 담고 있는 메인 버프로, 반드시 상시 유지하려고 노력하는 것이 좋다.
ZZZ에서 40초라는 시간은 매우 긴 시간으로 충분히 넉넉하니, 여유롭게 플레이하면 된다.
심지어 이 콤보를 전혀 모르는 파일럿도 유즈하의 에너지바가 100%에 계속 차있으면 강특을 쓰려고 할 것이므로, 무의식적인 너구리 버프의 유지율은 충분히 높다고 할 수 있다.

너구리 버프는 히든 버프가 아닌 가시적 버프이고, 파티원 전체 적용이므로 꼭 유즈하 선택 상태가 아니어도 항상 남은 시간 체크가 가능하다.
그러나 한 가지 문제는 이 너구리 버프의 아이콘 모양이 너무 작아서 구별하기가 어렵다는 점이 있다.

한편, 너구리 버프 발동의 조건부는 [강특-1] or [강특-2] or [궁-1]이므로, 궁으로도 너구리 버프 유지를 이을 수 있다.

퀵스왑 이상 결산

전제조건: 이상 게이지 100%에 멈춘 상태 포착

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콤보 설명

사용법: 유즈하가 이상 게이지 100%에서 결산을 못하고 있는 모습을 포착했다면 해당 속성 에이전트로 퀵스왑하여 결산을 하고, 다시 퀵스왑으로 원래 사이클로 돌아온다.

유즈하의 아쉬운 점으로, 유즈하의 [일반 공격: 하드 캔디 샷 (평타-3, 여진-1)]은 [여진 공격] 판정이고 자체 결산 능력이 없으므로 친구가 직접 결산을 해줘야 한다. (그러나 유즈하 강특, 궁 등은 물리 결산이 가능함)
만약 파일럿이 본 콤보를 이해하지 못하여 친구가 계속 결산을 못하고 있으면, 당연히 유즈하가 계속 쌓아주는 이상 게이지는 100% 초과분으로 계속 소실되므로, 물탱크 이론에 의해 딜로스는 계속 누적된다.
따라서 본 콤보는 빠른 퀵스왑으로 밀리는 결산 문제를 신속하게 해결하고 이러한 딜로스를 막는 것을 목표로 고안되었다.

하지만, 본 콤보를 쓴다면 파일럿이 기존에 진행하던 딜사이클 중간에 본 콤보를 넣겠다는 것이므로, 기존의 사이클이 꼬일 위험이 약간 있다.
이 위험은 특히, 퀵스왑에 대해 부과되는 패널티와 깊은 관련이 있으며, 파일럿의 숙련도와도 관련이 깊다.
다행히 ZZZ의 경우는 타 게임과 다르게 퀵스왑 패널티가 거의 없는 편이므로, 이것으로 사이클이 꼬일 위험은 거의 없다고 할 수 있겠다.

파일럿이 파티 순서 UI에 미숙하면 사이클이 꼬일 수 있다.
유즈하의 밀린 결산 포착 시점의 ON필드 에이전트는 임의의 에이전트일 것이므로, 파티 교대 순서도 그에 따라 뒤섞인 것으로 보일 것이다.
정확히는 파티 순서는 전투 내내 바뀌지 않지만, 시각적인 UI가 뒤섞인 것처럼 보일 수 있으므로, 파일럿의 많은 연습이 필요하다.

그리고, 상황에 따라 반드시 원래 사이클로 복귀할 필요는 없다.

한편, 조금 깊게 생각해보자.
유즈하의 밀린 결산 포착 시점의 ON필드 에이전트는 임의의 에이전트 A일 것인데, 유즈하의 밀린 결산의 전제조건은 유즈하가 [여진 공격]을 하는 것이므로 이것은 유즈하가 A가 아니라는 것을 의미한다.
한편, ZZZ 공리(Axiom)에 의하면 ZZZ의 파티원 수는 항상 3명이다.
따라서 A는 유즈하를 제외한 2명 중 한 명인데, A는 ON필드이므로 나머지 한 명인 B가 OFF필드이다.
그런데 전제에 의해, ON필드가 유즈하의 밀린 결산을 푸는 것은 모순이므로, 결국 밀린 결산을 푸는 것은 B 한 명뿐이다.
또, ZZZ의 파티 순서 공리에 의하면, 임의의 에이전트에서 다른 임의의 에이전트로 스왑하는 최대 경로 길이는 반드시 1이다. (반드시 1번의 스왑으로 원하는 에이전트로 스왑이 가능하다)
따라서 위의 정보들을 모두 종합하면, 유즈하의 밀린 결산을 파일럿이 포착했을 때, 즉시 유즈하와 반대쪽 방향으로 퀵스왑을 하면 100%의 확률로 반드시 밀린 결산을 아주 빠르게 풀어낼 수 있다.