스킬 정보

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핵심 스킬

핵심 패시브: 술법의 대가 [코어-1]

스킬AB

기본 툴팁

의현은 자신의 HP 최대치에 따라 관입력이 추가로 증가하며, HP 최대치 1pt당 관입력이 0.1pt 증가한다.

의현이 시전한 스킬로 주는 현묵 피해는 모두 관입 피해이며, 적의 방어를 무시하고, 스킬 피해 배율로서 관입력을 사용한다.

의현이 현묵 이상 축적치 누적 시, 독립적인 속성 이상 축적 게이지를 가지며, 속성 이상 효과 발동 시 추가로 기운을 10pt 회복한다. 10초 동안 최대 1회 발동한다.

의현은 전투 진입 시 즉시 모든 기운을 회복하며, 답사 모드에서 해당 효과는 180초 동안 최대 1회 발동하고, 극한 회피 발동 시 기운을 추가로 5pt 회복한다. 1초 동안 최대 1회 발동한다.

기운 소모 시 의현이 [술법]을 누적하며, 기운을 1pt 소모할 때마다 [술법]을 0.667pt 누적한다.

[술법]이 충분할 때 추가로 [궁극기: 천 겹의 부적]을 시전할 수 있다.

[술법] 최대치: 120pt

의현의 [일반 공격: 현묵진법], [일반 공격: 청명의 뇌동], [강화 특수 스킬], [지원 돌격], [콤보 스킬], [궁극기]로 주는 피해가 30%/35%/40%/45%/50%/55%/60% 증가한다.

[궁극기: 천 겹의 부적] 시전 후, 의현이 [현묵]을 1pt 획득하며, 의현은 [현묵]을 1pt 소모해 [일반 공격: 현묵진법]을 시전할 수 있다.

강화 툴팁 (단, 모든 스킬 계수는 스킬 만렙인 16Lv 기준)

의현은 자신의 HP 최대치에 따라 관입력이 추가로 증가하며, HP 최대치 1pt당 관입력이 0.1pt 증가하고, 전환 효율은 10%이다.
또, 의현은 자신의 공격력에 따라 관입력이 추가로 증가하며, 공격력 1pt당 관입력이 0.3pt 증가하고, 전환 효율은 30%이다.

의현이 시전한 스킬로 주는 현묵(에테르) 피해는 모두 관입 피해이며, 적의 방어를 100% 무시하고, 스킬 피해 배율로서 관입력을 사용한다.
그러나, 의현은 적의 방어력을 무시하지만 에테르 저항을 무시하지는 못한다.

의현이 현묵 이상 축적치 누적 시, 독립적인 속성 이상 축적 게이지를 가지며, 속성 이상 효과 발동 시 추가로 기운을 10pt 회복한다. (10초 동안 최대 1회 발동한다.)

의현은 전투 진입 즉시 모든 기운을 회복한다.

의현이 극한 회피 발동 시 기운을 5pt 회복한다. (1초 동안 최대 1회 발동한다.)

의현은 기운 소모 시 [술법]을 누적하며, 기운을 1pt 소모할 때마다 [술법]을 0.667pt 누적하고, 전환 효율은 66.7%(2/3)이다.

의현은 [술법]이 최대치일 때 [궁극기: 천 겹의 부적]을 시전할 수 있다.

[술법] 최대치: 120pt

의현의 [일반 공격: 현묵진법], [일반 공격: 청명의 뇌동], [강화 특수 스킬], [지원 돌격], [콤보 스킬], [궁극기]로 주는 피해가 60% 증가한다.

의현은 [궁극기: 천 겹의 부적] (술법 궁) 시전 후, [현묵]을 1pt 획득하며, [현묵]을 1pt 소모해 [일반 공격: 현묵진법]을 시전할 수 있다.

[현묵] 최대치: 1pt

스킬 분석 및 평가

ZZZ에서 스킬 코어는 반드시 익히고 넘어가야 하는 주제이다.

첫 문단은 의현의 디스크, W엔진 등의 장비 세팅을 위한 참고 자료다.
2025년 6월, 2.0 업데이트와 함께 공허사냥꾼급 막강한 위력으로 출시된 의현은 기존의 딜 계산식이 아닌, 새로운 관입력 딜 계산식을 쓴다.
이 새로운 딜 계산식에서 주인공은 관입력이며, 공격력은 단지 관입력으로 전환되는 역할일 뿐이다.
따라서 결국 중요한 것은 관입력을 가능한 최대로 높이는 세팅인데, 관입력의 수급 경로는 HP와 공격력, 이 2가지가 전부다.
전환 효율을 비교하면, 공격력이 HP의 3배의 효율을 보여서 공격력이 훨씬 좋아보인다.
1pt당 효율은 공격력이 3배로 좋은 것은 맞다. 하지만 수치 자체가 HP가 훨씬 높게 옵션으로 들어오므로, HP는 이러한 불리함을 극복하고 공격력을 이긴다.
다음은 디스크 부옵션 +1강 기준의 관입력 효율을 정리한 표이다.

HP 6%ATK 6%HP 224ATK 38
관입력 효율4.332.551.961

[표 1] 디스크 부옵션 +1강 기준의 관입력 효율 (근사값)

2문단의 핵심은 의현이 방어력은 무시하지만 에테르 저항을 무시하지는 못한다는 것이다.
그렇다면 에테르 저항을 무시하지 못하니 의현은 생각보다 엄청 쌘 것은 아닌 것인가?
아마도 딜 계산식에서 방어력과 에테르 저항은 합연산보다는 곱연산의 관계일 가능성이 크다.
곱연산의 원리에 의한다면, 방어력이 완전히 무시되는 경우가 방어력과 에테르 저항이 둘 다 애매하게 살아있을 경우보다 딜이 많이 들어간다.
따라서 의현이 방어력을 100% 무시하는 것은 어쨌든 매우 좋은 것이다.
합연산과 곱연산 이론은 나중에 정식으로 소개하도록 한다.

3문단에서 의현은 미야비처럼 기존의 속성들과 다르게 독립적인 현묵 속성 이상 게이지를 가진다고 한다.
그러나 현묵이 독립적인 이상 게이지일지는 몰라도, 데미지 속성 판정은 현묵이 아니라 에테르 속성 판정이다.
헷갈리기 쉬운 부분이지만 어쨌든 현묵=에테르로 치환해서 보는 관점이 100% 정확하지는 않더라도 많이 편할 것이다.
한편, 속성 이상 발동 시 기운을 10준다고 하는데, 의현은 강공 포지션으로, 이상 딜러가 아니므로 크게 중요하지 않을 수 있지만, 암기는 하도록 하자.
의현은 기운이 많이 필요하다. 기운이 곧 DPS의 기반이고, 소모된 기운은 술법으로 전환되므로 많은 기운은 술법 궁의 타이밍 또한 앞당긴다.
그리고 술법 궁은 기운을 다시 회복시켜서 결국 DPS의 도미노 현상이 일어나므로 생각보다 하찮은 옵션은 아닐 수도 있다.
파일럿들은 적의 현묵 이상 게이지가 차있는 양을 보고, 얼마나 더 쌔게 밀어붙여서 속성 이상을 발동시키고 기운 10을 수급할지를 결정할 수 있을 것이다.

4문단에서 의현은 전투 시작 시 기운 풀게이지에서 시작한다.
매우 중요한 키포인트이다.
전통적으로 ZZZ에서는 보통 0~n% 에너지에서 시작한다.
하지만 의현같은 일부 에이전트들은 풀게이지에서 시작한다는 점이 상당한 장점이다.
이제 이것이 중요한 이유는, 풀게이지에서 시작하므로 평타로 에너지(기운) 수급하는 예열 작업이 전혀 필요가 없다는 것이다.
따라서 의현의 이니시 콤보를 평타로 시작한다는 것은 딜로스를 의미한다.
한편, 콤보탭의 강특으로 시작하는 디스크 버프 예열 콤보를 이니시 콤보로 쓰는 것도 상당히 합리적이니 고려해보자.

5문단에서 의현은 극한 회피 발동 시 기운을 5pt 회복하는데 이는 최대치인 120pt의 4.17% 수준일 뿐이다.
파일럿들은 미아즈마 보스(의현 출시 보스, 미야비 견제 보스) 패턴 중에 매우 빠른 금빛 연타 공격을 기억할 것이다.
이 패턴은 보통 n지선다로 대응가능한데, 1. 전통적인 패링지원 2. 의현의 강특 패링 3. 회피 4. 궁 5. 의현의 강특 구름에 탑재된 극한시야와 무적판정 등등 가능성은 무궁무진하다.
이중에 3. 회피를 계속 눌러서 연속 회피로 파훼하겠다면 5문단의 1초 동안 최대 1회 발동 조건에 의해, 의현의 이론상 기운 회복 최대 속도는 5pt/초(=4.17%/초) 이다.
따라서 의현이 회피 위주로만 플레이할 경우 0기운에서 풀게이지까지의 이론상 최소 시간은 23.98초인데, 이것은 확실히 긴 시간이지만 의외로 짧은 시간이기도 하다.
즉, 의현이 회피 위주로만 플레이하면 23.98초마다 풀게이지를 수급한다고 보면 되겠고, 이를 강특 패링 위주 플레이 시 기운 수급량과 비교해보길 바란다.

다시 한번 강조하지만, 의현의 기운 수급량과 수급 속도를 HQ가 중요시하는 이유는 의현의 맹공격 시 기운 소모 속도 Vout이 수급 속도 Vin보다 훨씬 빠르기 때문이다.
자원관리학의 관점에서는, Vout > Vin 이므로 자원(기운)의 밸런스가 깨진 불균형 상태에 의현은 빠지기 쉽다.
풀게이지일 때는 여유가 있을지 모른다. 하지만 강특을 계속 써서 기운이 0에 가까워지면 더이상의 강특 DPS는 없으므로 이 때, 에이전트가 자원 불균형 상태에 빠져있다고 할 수 있다.
그렇다면 자원 수급 속도 Vin을 높이면 DPS는 올라간다.
한편, 파일럿의 회피 커맨드는 얼마든지 실수 가능한데, 실수의 경우는 기운 회복을 안 주므로 Vin을 최대로 높이려면 회피 실수를 최대한 안 해야 한다.
즉, 5문단에 의해, 의현의 DPS는 파일럿의 보스 패턴 숙련도와 회피 성공률에 더 크게 영향을 받는다.

6문단은 기운과 술법의 전환과 전환 효율 66.7%에 대한 것이다.
매우 중요한 키포인트이다.
의현의 딜구조는 기운을 소모하면 술법으로 페이백을 받으며, 그 전환 효율이 66.7%이다.
중요한 계산이 하나 있다.
기운 풀게이지(120pt)일 때, 강특을 최대한 써서 모두 술법으로 전환시킨다면 얼마나 찰 것인가?
간단하게 전환 효율을 120pt에 곱해주면 된다.
즉, 120 * 0.667 = 80.04pt가 술법 전환량이다.
한편, 술법의 최대치도 기운과 똑같이 120pt이고 술법 궁은 최대치인 120pt 도달 시에만 쓸 수 있다.
그러므로 80.04pt는 120pt의 66.7%에 해당해서, 기운 풀게이지는 곧 술법 궁의 2/3를 의미한다.
이를 쿨타임의 관점으로 재해석 해보자.
기운 풀게이지를 전부 소진하면 술법 궁의 쿨타임이 2/3이 줄어드는 것으로 재해석이 가능하다.
이를 다시 술법 궁의 관점에서 해석하면, 결국 술법 궁 1회 시전의 쿨타임은 기운 180pt(=120 * 3/2)을 전부 소진하는 시간으로 결론 내릴 수 있겠다.
기운을 180pt 모으는 시간이 조금 필요하므로, 위의 언급대로 의현은 기운이 많이 필요하고 이것이 곧 하이엔드 DPS로 연결된다.

9문단의 몇몇 스킬 60% 피증은 매우매우매우 중요한 내용이니 별 ★★★★★개를 치자.
UNI에 의하면 60% 피증은 말도 안 될 정도로 높은 보너스인데, 이 보너스가 적용된 스킬들과 적용 안 된 다른 스킬들의 차이가 매우 극명하게 갈릴 것으로 생각된다.
HQ는 이것이 실제로 60% 정도의 큰 차이가 벌어지는지 별도의 조사가 필요하다고 생각되어 2025년 9월 15일에 AB조사를 실시하였다.
조사 결과, 전무와 디스크를 전부 해제한 상태에서는 정확히 60%의 차이를 확인했으나, 전무와 디스크를 전부 착용한 실전 상태에서는 이 60%의 차이가 27~49% 차이로 좁혀지는 것을 확인했다.
이렇게 차이가 크게 좁혀지는 주원인은 보통 합연산으로 처리되기 때문일 가능성이 크다.
파일럿들은 합연산과 곱연산이 직관적이지 않아서 자꾸 헷갈릴 것이다.
일단은 곱연산이 합연산보다 좋은 것이라 알면 되고, 간단한 암기법으로 아무 숫자나 곱하면 합할 때보다 숫자가 커지는 경향이 크다는 것을 기억하면 쉽다.
어쨌든 결론은, 60% 보너스의 실전 효율은 27~49% 수준으로 떨어진다는 것이지만, 이 수치도 여전히 UNI에서 큰 수치이므로 60% 피증 보너스를 못받는 평타n 등의 스킬들의 밸류가 낮아진다.
다음은 이 60% 보너스의 적용, 미적용 스킬들을 구분해서 정리한 표이며, 평타n과 회피반격 등의 밸류가 낮아졌음을 강조한다.

스킬명적용 전 Uni 밸류적용 후 Uni 밸류 변화
일반 공격: 운소의 형태 (평타n)중간↓↓
일반 공격: 드리우는 먹빛 구름약간 낮음↓↓↓
일반 공격: 현묵진법중간↑↑↑↑
일반 공격: 청명의 뇌동약간 낮음↑↑↑
회피: 운무 은신법 (회피)약간 높음
대시 공격: 하늘을 찌르는 기세매우 낮음↓↓↓↓↓
회피: 맑은 하늘과의 동행 (비행)약간 낮음-
회피 반격: 사수 척결중간↓↓
빠른 지원: 유운의 그림자 (QA)약간 낮음↓↓
패링 지원: 청천의 경지 (DA)중간
지원 돌격: 천상의 공세 (AFU)중간↑↑
특수 스킬: 잿빛 그림자의 비전매우 낮음↓↓↓↓
강화 특수 스킬: 먹빛 흔적의 형체 (패링)높음↑↑↑↑↑
강화 특수 스킬: 짙은 구름의 술 (구름)매우 높음↑↑↑↑↑
강화 특수 스킬: 먹과 함께 사라져라 (구름 자동)매우 높음↑↑↑↑↑
콤보 스킬: 현묵 속공 (그로기 콤보)높음↑↑↑↑
궁극기: 청명과 운영 (진짜 궁)매우 높음↑↑↑↑↑
궁극기: 천 겹의 부적 (술법 궁)매우 높음↑↑↑↑↑

[표 2] 60% 보너스의 적용 전후 Uni 밸류 변화
(직관에 의한 7단계 분류법을 따르며, 모든 값은 근사값이다.)

위의 표가 중요하므로 추가 보충 설명을 하겠다.

먼저, 모든 에이전트의 기본인 평타n은 의현의 경우, 의현은 강공 직업에 해당하므로 평타n이 일정량의 딜지분을 가진다고 생각하기 쉬웠다.
하지만 60% 피증 보너스가 평타n에 미적용됨으로써, 평타n보다 다른 코어 스킬인 강특, 궁 등의 딜지분이 올라갔고, 따라서 평타n의 딜지분은 상대적으로 떨어졌다.
그러나 한 가지 놓치기 쉬운 중요한 사실은 ZZZ에서 평타n의 2번째 중요한 역할은 에너지 수급(의현의 경우는 기운 수급)이라는 것이다.
따라서 평타n의 딜지분이 떨어졌다해도, 여전히 의현의 기운 수급처 중 하나이므로 최종적으로 Uni 밸류는 생각보다 조금 적게 감소한다.

다음으로, 현묵진법은 DPS가 엄청 높지는 않고 후딜레이가 크다는 단점이 있고, 사용법이 불편해서 Uni 밸류는 크지 않았다.
하지만 60% 보너스를 적용 받았으므로 Uni 밸류는 커진다.
또, 후딜 캔슬은 가능하므로 이것에 관해 콤보탭에 올려 놓았다.

다음으로, 강특인데, 의현은 패링과 구름이 2지선다의 관계에 있다.
패링보다 구름의 DPS가 높으므로 보통 구름을 HQ는 권한다.
패링과 구름 모두 60% 보너스를 똑같이 받지만, 구름의 DPS가 패링보다 높았으므로 적용 후 딜증가량도 구름이 패링보다 많다.

마지막으로, 콤보 스킬(그로기 콤보)과 궁인데, 원래도 그로기 콤보에서 반인호보다는 의현을 선택했겠지만 60% 보너스 이후로는 당연히 의현을 무조건 선택하면 된다.
궁은 원래도 DPS가 가장 높았으므로 60% 보너스 적용 후 딜증가량도 가장 크다.

마지막 10문단은 술법 궁 시전하면 현묵진법 시전이 가능해진다는 것을 말한다.
한 가지 유의할 점은 진짜 궁이 아닌 술법 궁 시전에만 현묵 1pt을 준다는 것이다.
파일럿들은 술법 궁과 진짜 궁의 정식 명칭, 모션 둘 다 계속 헷갈릴 것이다.
한 가지 암기법은 술법 궁의 모션에서는 부적이 나오고, 정식 명칭에도 부적이 들어가 있다.
한편, 술법 궁 이후 바로 이어서 현묵진법으로 이행이 가능한데, 이 콤보를 콤보탭에 올려 놓았다.