스킬 정보

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핵심 스킬

추가 능력: 일렁이는 현묵 [파티 조합 패시브-1]

스킬AB

기본 툴팁

파티에 [격파] 캐릭터 혹은 [지원] 캐릭터 혹은 [방어] 캐릭터가 존재할 시 발동:

파티원이 궁극기 시전 시, 의현이 지속적으로 기운을 2pt 회복한다. 지속 시간: 10초.

의현이 극한 지원으로 교체되어 필드에서 퇴장하면 자동으로 낙뢰를 1개 사용해 의현 관입력 225%에 해당하는 피해를 주고, 추가로 기운을 5pt 회복한다.

[강화 특수 스킬: 짙은 구름의 술] 및 [강화 특수 스킬: 먹과 함께 사라져라]가 그로기 상태인 적에게 명중 시 피해가 30% 증가한다.

[궁극기] 시전 후 의현은 [정신 집중] 상태에 진입하며 [정신 집중] 상태에서 의현의 치명타 피해가 40% 증가한다. 지속 시간: 15초

강화 툴팁 (단, 모든 스킬 계수는 스킬 만렙인 16Lv 기준)

파티에 [격파] 캐릭터 혹은 [지원] 캐릭터 혹은 [방어] 캐릭터가 존재할 시 발동:

의현 또는 다른 파티원이 궁극기 시전 시, 의현이 지속적으로 기운을 10초에 걸쳐 총 20pt 회복한다.

의현이 극한 지원으로 교체되어 필드에서 퇴장하면 자동으로 낙뢰를 1개 사용해 의현 관입력 225%에 해당하는 피해를 주고, 추가로 기운을 5pt 회복한다.

[강화 특수 스킬: 짙은 구름의 술] 및 [강화 특수 스킬: 먹과 함께 사라져라]가 그로기 상태인 적에게 명중 시 피해가 30% 증가한다.

[궁극기] 시전 후 의현은 [정신 집중] 상태에 진입하며 [정신 집중] 상태에서 의현의 치명타 피해가 40% 증가한다. 지속 시간: 15초. 가시적 버프.

스킬 분석 및 평가

추가 능력(=파티 조합 패시브 =파티 조합 스킬, 대체 용어 미정)은 파티 조합에 따라 활성화 또는 비활성화되는 스킬로 엄밀히는 조건부 스킬에 해당하지만,
경험적으로는 95% 이상의 확률로 항상 활성화하고 전장에 들어가는 사실상 상시 스킬이다.

1문단은 파티 호환성에 관한 것이다.

먼저, [격파]랑 의현이 호환된다는 점은 의현이 ZZZ의 전통적인 [격파-강공-지원] 파티 구성을 따를 것이라는 점을 암시한다.

다음으로, [지원]이 의현과 호환다는 점은 매우 다행이다.
왜냐하면 [격파], [지원], [방어] 3가지 조건 모두 만족이 아니라 1개만 만족하면 스킬은 활성화되기 때문이다.
[지원]은 거의 항상 어느 파티에나 끼기 때문에 해당 조건은 언제나 환영받는 조건이다.

마지막으로, [방어]가 의현과 호환된다는 점이 특이한데, 이것은 아마도 반인호 때문에 들어가 있는 것 같으며, 결론적으로 이것은 의현에게 아쉬운 점이 된다.
공격이 최선의 방어라는 원칙을 철저하게 따르는 DPS우월주의(DPS Supremacism)에 따른다면, DPS 외에 체력, 방어같은 모든 지표들은 무시된다.
의현은 2.0 업데이트에서 막강한 공허사냥꾼급 위력으로 출시된 에이전트인데, 이렇게 반인호같은 방어적인 에이전트들과 미래에도 묶인다고 생각하면 아쉬움이 남는다.
아마도 CB는 명파 직업의 맞으면서 공격하는 컨셉에 맞게 [방어]를 도입한 것 같은데, 어쨌든 이에 대해 DPS우월주의자들이 앵무새처럼 할 답변은 "그래도 결국 방어는 밸류가 떨어진다"이다.
다음은 그냥관에 놀러왔다가 반인호와 의현의 관계를 우연찮게 듣고 불같이 화를 내는 도깨비불의 가상의 지시사항으로 DPS우월주의자들의 관점을 잘 드러내고 있다.

"방어를 하면서 공격을 하겠다고? 지금 제정신이야? 세상에서 하나를 얻고자 하면 다른 하나는 포기해야 하는 법이야.
 반인호를 봐. 그가 지금 무엇을 하고 있지? 방어를 하고 있나? 아니야, 아마 그는 이미 오래전부터 공격을 해왔을 거야. 음, 아마도 그냥관 첫 날부터 그래왔겠지.
 나도 그가 처음부터 방어 역할을 맡고 싶었다고 생각하지는 않아. 어쩌면... 본인도 그것 때문에 속으로 고민이 많았을 수도 있을거야.
 아무튼, 그가 의현에게 주는 버프들이 방어적인 것으로 보이나? 만약 그렇다면 너는 지금 제정신이 아냐! 이것 봐. 공격만이 살 길이야. 그래, 모두 적을 공격해! 지금 당장!"


다음은 몇가지 파티 조합 호환성 예시이다.
[의현-반인호-아스트라] 파티는 귤복복 출시 전 초창기 조합으로, [격파]는 없지만 [방어], [지원]이 있으므로 조건을 2개나 만족한다.
[미야비-의현-아스트라] 파티는 최강자 조합으로, 의현의 입장만 본다면, 미야비는 [이상]이므로 의현은 미야비를 배척하지만, 아스트라가 있으므로 [지원] 조건 1개를 만족한다.
[귤복복-의현-반인호] 파티는 스토리 팩션 조합으로, [지원]은 없지만 [격파]와 [방어]가 있으므로 조건을 2개나 만족한다.
위 3가지 예시는 모두 조건을 1개 이상 만족하므로 모두 의현의 파티 조합 패시브 스킬을 활성화한다. (단, 2번 예시에서 미야비의 입장은 여기서 다루지 않았다.)

2문단에서 키포인트는 파티원은 물론 의현이 궁 시전 시에도 기운 회복이 있다는 것이다.
보통 의현만 궁이 2개이고 다른 파티원 2명은 1개일 것이므로 2문단 보너스는 주로 의현 자기자신으로부터 발생하는 비중이 크다.
자원관리학의 관점에서 보면, 진짜 궁 시전 시, 3000데시벨이 20기운으로 페이백(전환)된다고 볼 수 있다. 그리고 술법 궁은 120술법이 20기운으로 페이백된다.
한편, 콤보탭에서 의현 궁 쓰고 강특 콤보가 있는데, 2문단과 마지막 문단의 치피 40% 증가에 의해서 해당 콤보의 안정성과 정당성이 모두 인정된다.
또, 놓치기 쉬운 포인트로, 다른 파티원이 궁 시전 시, 의현 기운이 풀게이지라면 넘치는 물탱크 이론에 의해 딜로스이므로 이 부분을 암기해 주자.
한 번에 20pt 회복이 아니라 초당 2pt 회복이므로 해당 딜로스를 인지했다면 퀵스왑으로 빠르게 기운 소모를 조금 해주면 된다.

3문단은 2, 4, 5문단에 비하면 중요도는 많이 떨어지지만 미량의 5pt 기운 회복을 좀 더 스무스하게 발동시키고 싶다면 이해하도록 하자.
3문단에서 키포인트는 극한 지원으로 의현 퇴장 시에만 스킬이 발동한다는 점이다.
파일럿들은 극한 지원이라는 용어가 앞으로도 계속 헷갈릴 것이다.
극한 지원이 정확히 무슨 용어인지 인게임이나 오피셜에서 내놓은 이야기는 조금 더 조사중이다.
어쨌든 간단하게, 극한 지원은 보통 패링 지원을 말하며, 리나같은 패링 지원 개념을 회피 지원으로 치환해버린 일부 에이전트의 경우는 회피 지원을 말한다.
(따라서 리나는 패링 지원을 회피 모션으로 발동하는 것을 확인 가능하다)

HQ는 3문단을 좀 더 명확히 이해하는 것을 목적으로 2025년 9월 17일에 AB조사를 시행하였다.
의현이 ON필드 상태에서 보스의 금빛 안광에 패링 지원을 하면 당연히 의현은 OFF필드로 퇴장을 하며 다른 에이전트가 ON필드로 온다.
이 때, 3문단 효과가 발동되며, 의현의 225% 계수 낙뢰 데미지와 5pt 기운 회복을 확인 가능했다.
당연하게도, 3문단의 조건부는 의현의 극한 지원 교체 퇴장이므로, 의현이 OFF필드에 있다가 패링 지원으로 ON필드로 입장하는 경우는 발동이 안 된다는 점에 유의하자.
한편, 아스트라와 의현의 관계에서, 의현이 적을 공격해서 우하단에 뜨는 푸른 빠른지원으로 퇴장할 때도 3문단의 조건부가 발동하는지에 대해서도 조사하였다.
안타깝게도, 발동 확인을 못하였으며, 이것은 빠른지원이 극한지원에 포함되지 않는 개념이라는 것 또한 확인시켜 주었다.
이 실험으로, 아스트라와 의현의 관계는 조금은 서먹해졌다.

4문단은 아주 중요한 내용이니 별 ★★★★★ 개를 치자.

놓치기 쉬운 포인트 1은 그로기 상태 적 명중 시에만 30% 보너스가 붙는다는 것이다.
전통적으로 [강공]은 [격파]가 그로기를 만들면 본격적으로 그로기 제한 시간 안에 맹공격을 퍼붓는다.
따라서 바로 이 부분이 의현이 명파 직업이지만 사실상 강공 포지션에 해당한다고 주장하는 근거이다.

포인트 2는 [강특: 패링]은 해당 보너스를 못 받는다는 점이다.
의현의 [강특: 패링]과 [강특: 구름]은 두 메인 딜링기로서, 2지선다 경쟁 관계에 놓여있다.
원래는 두 스킬의 DPS가 비슷하며, [구름]이 미세하게 우위에 있지만, [패링]이 금빛 안광에는 더 우위에 있다고 봤다.
하지만 해당 보너스로 인해, 그로기 타임에는 명백하게 [구름]이 [패링]보다 DPS 상 우위에 있으므로, 그로기 타임에 [패링]으로 딜 한다면 딜로스이다.

마지막으로 좋은 소식은 해당 보너스가 곱연산일 가능성이 크다는 점이다.
만약 곱연산이 맞다면 실질 보너스는 20~25% 정도일 것이며, 합연산이 맞다면 10~20% 까지 떨어질 수 있다.
정확한 결과는 AB조사를 진행하기 바란다.

마지막 5문단도 아주 중요한 내용이니 별 ★★★★★ 개를 치자.
의현이 궁 (술법 궁 포함) 시전하면 화면 좌상단 11시 체력바 밑에 조그만 아이콘 버프가 뜨는데, 이것이 [정신 집중] 버프다.
해당 버프는 치명타 피해(이하: 크피) 보너스를 무려 40%나 주는 상당히 중요한 버프다.
해당 버프는 가시적 버프(Visible Buff)이고, 남은 시간 체크가 가능해서(Visible Duration Buff), 파일럿에게 많은 유용한 정보를 제공한다.

일단, 여기서 '크크 형제 이론'(The Crit Duo Theory)을 도입하기로 한다.
이 이론의 핵심은 간단하게, 크리 확률(이하: 크확)이나 크피 둘 중 어느 하나가 증가/감소하면 다른 하나의 효율도 증가/감소 영향을 받는다는 것이다.
원리는 두 스탯이 딜 계산식에서 밀접한 연관이 있기 때문에 그렇다.

예를 들어, 크확 5%, 크피 50%인 에이전트가 있다고 치자. (이 상태를 A라고 함)
이제, 크피 150% 보너스를 받아 최종 스탯이 크확 5%, 크피 200%가 되었다고 하자. (이 상태를 B라고 함)
또, A, B 각각의 상황에 대해, 어떤 문을 통과하면, 버프 카드 2장 중 한 장을 골라야 하는 선택지가 주어진다고 가정하자.
1번 카드는 크확을 1% 올려준다.
2번 카드는 크피를 10% 올려준다.

이제, 파일럿인 니콜은 큰 숫자를 좋아해서 수치가 큰 2번 카드를 높은 확률로 고른다고 가정하자.
이처럼, B는 A에 비해 크확이 5%로 똑같고 변한게 없으므로 크확 1% 상승의 효율이 변한게 없다고 착각하기 쉬워서 2번 카드를 고르기 쉽다.
그러나 B는 A에 비해 크피가 대폭 상승했으므로 크피와 밀접한 연관이 있는 크확의 효율 또한 대폭 상승한다. (크확의 Uni 밸류 상승)
따라서 B 상황은 A에 비해 효율이 대폭 상승한 1번 카드를 예전보다 더 적극적으로 고려해야 한다.

이야기가 길어졌는데, 핵심은 [정신 집중] 버프가 주는 40% 보너스가 크피이기 때문에 크확의 효율도 상승한다는 것이다.
따라서 의현은 크확 장비, 디스크 세팅을 조금 더 적극적으로 고려할 필요가 있다.

의현 전무를 보면, 역시나 CB가 크확 20% 보너스를 상시로 붙여놓았다. (돌파에 따라 각각 20%/23%/26%/29%/32%)
해당 보너스는 상시이므로 조건부가 없어서 매우 좋다.

의현 출시 디스크인 운규 이야기를 보면,
2세트는 HP 10% 보너스
4세트는 [강화 특수 스킬], [콤보 스킬], [궁극기] 시전 시 치명타 확률이 4% 증가한다. 최대 중첩: 3스택, 지속 시간 15초.
중복 발동 시 지속 시간이 갱신되며, 3스택 효과 보유 시 관입 피해가 10% 증가한다.
역시나, 디스크에서도 풀스택 기준 크확 12%를 주고 있다.

이제 남은 것은 디스크 부옵션이나 환경 버프 등에서 크확에 얼마나 더 투자할 것인지에 관한 고민이다.
ESC 이론(장비 경쟁 이론)에 의하면, 크확에 투자하는 만큼 의현에게 중요한 HP 등에 투자할 자리가 줄어드므로 파일럿들은 적당히 합리적인 투자 비중을 찾아야 한다.
한 가지 힌트는 [정신 집중] 버프는 조건부라는 점, 따라서 평균 가동률 AR(Activation Rate)을 고려하자.
의현은 궁 2개를 써서 AR이 조금 높다고 볼 수도 있겠으나, HIA 일일 숙제 등 10~20초 안에 끝나는 시시한 전투에서 AR은 주로 0에 가깝다.
반면, 3분 정도 지속되며, 데시벨이나 술법을 빨리 채워주는 환경 버프도 존재 가능한 강습전 등에서 AR은 충분히 의미가 있는 수치로 높아진다.
결론적으로, 크확에는 적당히 어느 정도 투자하는 것이 좋다.