MPS
Multiplier Per Second
Abstract
In this paper, we introduce the concept of MPS(Multiplier Per Second), a new performance metric that enables rapid estimation of DPS(Damage Per Second) without relying on complex damage formulas.
Within a given context, if the ratio between two skills’ DPS values is consistent with their MPS ratio, MPS can be adopted as a valid comparative measure. This approach provides a faster and more intuitive way to compare damage efficiency across skills or agents, though it remains limited by the need for empirical casting-time measurements and context-dependent stability.
연구 배경
2025년 현재, DPS(Damage Per Second)는 파일럿들은 물론, CB들에게도 가장 널리 쓰이는 게임 산업 단위의 데미지 지표이다.
그러나 DPS 계산 결과를 공유하려면 복잡한 수식을 알아야 하므로 계산이 느리고, 결과적으로 활발한 공유가 어려웠다.
한편, ZZZ, 명조, 그 외에 상당히 많은 게임들이 데미지 계수(Multiplier)를 오피셜 데이터로 제공하고 있으므로, 이를 이용하면 보다 정확한 DPS 계산이 가능하다.
이에 HQ는 MPS(Multiplier Per Second)라는 새로운 개념을 제시한다.
이제부터 독자들은 MPS를 통해 데미지 계산 수식의 복잡함을 거치지 않고 매우 빠르게 DPS 계산을 할 수 있을 것이다.
정의 1
임의의 스킬에 대해,
스킬 데미지 계수를 M, 시전 시간을 T로 나타낼 때,
MPS = M / T를 'MPS' 라고 정의한다.
단위로는 (%/s) 를 쓴다.
정의 2
어떤 컨텍스트(Ctx) 내부에서,
임의의 a, b 스킬에 대해,
DPSa : DPSb = MPSa : MPSb가 성립한다면 해당 Ctx 내부에서 'MPS 도입 가능하다' 라고 정의한다.
전제 조건
의미있는 MPS 논의가 가능하기 위해서는 다음의 조건들을 만족해야 한다.
1. 데미지 계수가 오피셜 데이터(OD)로 공개될 것
2. 시전 시간(T)이 OD로 공개되거나 의미있는 실험값 측정이 가능할 것
3. 적어도, 에이전트 내부 Ctx에서는 정의2가 성립할 것
한계
1. T가 OD로 공개되지 않는다면 여전히 파일럿들은 T를 실험값으로 구해내야 한다. (하지만 이것은 MPS만의 문제는 아니다.)
2. 에이전트 간 MPS 도입은 안정적이지 않을 수 있다.
용어
1. MPS 대신 DPSm, mDPS, CPS 등으로 대체 가능하다. (HQ는 MPS가 가장 짧고 간결하므로 이것을 채택했다.)
2. 데미지 계수 = 데미지 배율 로 같은 의미이며, 당분간 혼용이 예상된다.
References
[1]"의현 스킬 - HQ".HQ.10 October 2025.