에이전트 정보

Character
전투력⭐⭐⭐✩✩
버프DPS⭐⭐⭐✩✩
딜구조⭐⭐⭐✩✩
난이도⭐⭐⭐✩✩
기동력⭐✩✩✩✩
유지력⭐⭐⭐✩✩

반인호

방어서폿물리받피증 (20~30)% 디버프 (10~12s)관입력 (540~720)+ 버프 (25s)힐 (HOT)느린 공이속잔류형 OFF필드

성능 (6돌파 기준)

전투력:
반인호 전투력의 90% 이상은 전부 버프DPS에서 나온다. 즉, 반인호는 [방어]이지만 아스트라처럼 [지원] 역할을 실질적으로 맡는다. 다행히 버프DPS는 무난하게 괜찮으며, 힐이 있어서 유지력도 약간 있지만, 공이속이 느려서 전체DPS가 다시 낮아지는 문제가 있다.

버프DPS:
명함(0돌파) 기준, 받피증 20%와 관입력 540+를 주고, 6돌파 기준, 받피증 30%와 관입력 720+을 준다. 이 수치는 엄청 높지도, 낮지도 않은 무난한 딜 증가량을 보여준다.

딜구조:
반인호는 아스트라와 비슷하게 코어 버프만 빠르게 메인딜러에게 전달하고 퇴장하는 괜찮은 시간압축형 딜구조를 가진다. 아스트라가 만점에 가까운 딜구조를 지닌 이유는 일단 버프모드에 들어가면 전투 내내 거의 단 한 번도 ON필드 시간을 잡아먹지 않기 때문이다. (간접적 시간압축) 그러나 반인호는 버프 전달 후 퇴장하기 전에 필드에 잔류해서 적을 조금 때려야 모든 역할이 끝나므로 아스트라처럼 깔끔한 딜구조는 아니다. (잔류형 OFF필드)

난이도:
반인호의 딜로스는 강특을 적에게 맞히는 강특 적중률, 보스의 하늘 딜로스 인지 실패, 여러 적이나 새 적 출현 시 받피증 분배 문제, 에너지 관리 난이도 등에서 생긴다. 이는 초보 파일럿이 처음부터 바로 고점으로 들어갈 수는 있지만 매번 고점을 유지하기는 힘든 무난한 난이도이다.

기동력: (공이속 포함)
반인호는 덩치가 커서 그런지, 꽤나 답답한 공이속을 지닌다. 특히, 이속은 매우 느려서 치명적인 수준이므로 반드시 의현 등으로 스왑해서 이동하자. 그리고 그로기 타임에 [콤보 스킬]을 시전하면 반인호가 빙글빙글 느리게 도는 모션이 있는데, 역시, 너무 느려서 취소하고 의현 등으로 다른 공격을 그 시간에 하는 방안도 괜찮다.

유지력:
궁이 힐 역할을 한다. DPS우월주의에 의해, 힐 대신 DPS버프를 줬다면 훨씬 반인호의 u밸류가 올라갔겠지만 어쨌든, 보스에게 아프게 맞는 극한전투에서 엄청 많은 힐은 아니지만 도움은 된다. HOT는 Heal Over Time의 약자로, 반인호의 힐은 즉시 힐이 아니라 DOT형 힐구조를 가진다. 일반적으로 HOT의 힐구조는 즉시 힐의 힐구조보다 나쁘지만,(응급처치가 느리므로) 후술하겠지만 이는 반인호 A급 전무의 특수효과의 조건부(HP 회복 시, 에너지 회복)와 궁합을 맞추기 위한 것으로 보인다.

돌파 효율

0~1: ⭐⭐⭐⭐⭐
1돌파: 받피증 버프가 20%에서 30%로 변경된다. (효과 50% 상승) 즉, 10% 딜 증가량을 보여주므로 안 할 이유가 전혀 없다. (A급 에이전트의 1돌파는 S급과 다르게 매우 난이도가 쉽다.)

1~2: ⭐⭐✩✩✩
2돌파: 에너지 수급량이 미세하게 오르고, 적의 받피증 디버프 시간이 10초에서 12초로 변경된다. 메인딜러 의현으로 때리다 보면 반인호의 받피증 10초가 꺼지기 전에 살짝 미리 보충을 해야 하는데 그 피로도가 20%만큼 하락하고 스왑 오버헤드가 20% 줄어든다. 즉, 직접적인 DPS 증가가 아니라, 간접적인 DPS 증가로 있으면 좋지만 조금 애매한 옵션이다.

2~3: ⭐✩✩✩✩
3돌파: 본인의 딜량 위주로 오르고, 궁이 주는 힐량이 약간 오른다.
Party DPS = Agent DPS * Agent Pie 딜지분 수식에 의해, 반인호 본인의 딜량이 아무리 올라도 딜지분 Pie가 낮으므로 파티DPS는 방부 꼬리만큼 오르게 되므로 의미가 없다.

3~4: ⭐✩✩✩✩
4돌파: 힐량이 약간 오르고, 힐 충전 기능이 생긴다.
전무의 에너지 회복의 조건부가 HP 회복이므로 결국 에너지 회복량도 미세하게 오르는 셈이다. 현재, 타워 등반, 15별 제로공동같은 극한전투를 빼면 대부분의 전투에서 힐 기능 자체가 별 필요없는 상황이다.

4~5: ⭐✩✩✩✩
5돌파: 3돌파와 같으므로 생략한다.

5~6: ⭐⭐⭐⭐✩
6돌파: 관입력 540+ 버프가 720+ 버프로 변경된다. (효과 33.3% 상승) 버프량 증가는 언제나 환영이다. 하지만, 1돌의 효과 상승 50%보다 6돌이 33.3%로 낮고, 1돌의 받피증이 곱연산으로 dps밸류가 큰 반면, 6돌의 관입력은 합연산이므로 dps밸류가 미세하게 떨어진다.


0~6 풀돌파 u밸류 총평: ⭐⭐✩✩✩
풀돌파가 의미가 있긴 하지만 3, 4, 5돌파같이 중간 과정에 지뢰가 너무 많이 깔려 있으므로 최고 가성비 라인은 1~2돌파가 된다.
(2025-10 루시아-이드하리 패치 추가) 루시아가 반인호를 대체가능하므로 이제는 반인호 풀돌을 억지로 할 바에 루시아 명함이나 전무를 하나 더 쥐어주는 게 더 좋다.

사용법 (딜사이클)

먼저, 파티 배치는 반인호의 번호 순서 이전에 관입력 버프를 받을 의현같은 메인딜러를 순서에 맞게 제대로 배치해야 한다. 예로, 반인호가 2번이면 의현은 1번, 반인호가 3번이면 의현은 2번, 반인호가 1번이면 의현은 3번이 된다.

반인호는 사실상 서폿이므로 필러(기둥) 버프를 최대한 조기에 파티에게 전달하면 90% 이상의 역할이 끝난다. 반인호 버프는 크게 2가지 종류로, 위의 뱃지에 정리해 놓았다.
A타입: 가장 중요한 받피증 디버프로, 1스택을 소모하면서 [특수 스킬]을 적에게 히트 판정(빗나가면 미발동에 주의)시키는 것이 조건부다. 이 조건부는 1스택과 히트 판정 2개 모두 요구하므로 약간 까다로운 조건부가 되고 실패율이 약간 있다.
B타입: 관입력 버프로, 조건부는 강특 시전으로 적에게 히트 판정이 뜨면, 우하단에 뜨는 빠른지원으로 진입 한 에이전트가 얻는다. 이 조건부는 강특 시전→히트 판정→빠른지원 이렇게 3단 체인이 모두 성공해야 하고, 특히, 히트 판정은 보스의 하늘 패턴에 취약해서 단점있는 조건부다.

1. 먼저, 강특의 받피증 디버프를 묻히고 싶은 보스나 엘리트 몹 타깃을 선정한 후, 강특을 시전한다. 주의할 점은, 디버프 묻히는 스킬인 강특이 에너지 소모량 60으로 매우 크므로, 강특을 하급 미니언에 써서 낭비하지 않도록 주의하자. 또, 다행히 반인호 강특 모션은 빠른 편이지만, 보스의 하늘 패턴에는 여전히 취약하다. 반인호는 잔류형 OFF필드인데, 이것은 강특을 맞추고 퇴장해도 전장에 조금 남아서 [특수 스킬]을 적에게 맞춰야 A타입의 조건부가 완성되기 때문이다. 즉, 강특의 히트 판정이 직접적인 A타입의 조건부가 아니며 단지, 간접적인 조건부가 될 뿐이다. 이것이 반인호의 딜구조가 크게 감점을 받은 요인이다.

2. 강특 히트 판정에 성공하면, 우하단에 뜨는 빠른지원으로 메인딜러를 진입시키며 반인호는 잔류하면서 [특수 스킬]을 자동으로 연속시전에 들어간다. 문제는, 잔류하는 반인호가 [특수 스킬]을 원하는 타깃에 히트 판정시켜야만 받피증 디버프가 그 적에게 생기는데, 이미 여기까지의 시간이 적이 하늘 패턴을 쓰기에 충분한 긴 시간이라는 점이다. (약 3~5초) 그러므로 종종 잔류하는 반인호가 히트 판정에 실패하고 하늘만 멀뚱멀뚱 쳐다보는 상황이 발생하고, 디버프를 못 묻혔으므로 딜로스가 심각해진다. 이럴 경우는 그냥 다시 반인호로 스왑해서 강특은 이미 써서 에너지가 부족할테니 [특수 스킬]을 매뉴얼 모드로 쓰는 수 밖에 없다. (메인딜러에서 반인호로 스왑할 때, 전에 빠른지원으로 받았던 B타입 버프는 사라지지 않을 가능성이 크며, 해당 AB과제를 마킹한다.)

3. 또 다른 문제는, 적이 여러명이거나 적 교체가 빠르면 받피증을 계속 묻혀야 하는데 에너지가 부족하므로 여기서 우선순위 배분 문제와 AB과제가 몇 개 생긴다. 우선순위는 당연히 보스 위주의 가장 병목(Bottleneck)이 되는 적이 최우선이며, 주로 HP가 가장 높은 적이 최우선이 된다. (한편, 반인호가 잔류할 때, [특수 스킬]을 최대 3번까지 시전할 텐데, 반인호 AI가 과연 자동으로 알아서 디버프를 일단 묻힌 적은 피해서 다른 적들에게 골고루 디버프를 분배하는지에 관한 AB조사가 필요하다.)

4. 이제, 모든 버프가 전달되어서 메인딜러가 본격적으로 딜링을 하면 금방 A타입인 받피증 디버프 제한시간 10~12초가 다가오게 될 것이다. (여기서의 AB과제는 받피증은 에이전트 UI에 뜨지 않는 히든버프일 가능성이 크므로 어떻게 효과적으로 이 제한시간을 정확하게 측정할 것인지에 대한 것이다.) 일단 히든버프라고 가정하면 대부분의 파일럿들이 미리 대충 8~9초 정도에 다시 반인호로 사이클을 돌리거나, 미숙련 파일럿들은 12~20초 정도로 늦게 돌리게 될 것이다. 팁 하나는, 메인딜러의 궁같이 딜지분 높은 스킬은 적당히 빨리 써야 좋다는 관점이 위의 짧은 제한시간 문제 때문에 u밸류가 높아진다. (너무 끝에 쓰면 디버프가 풀린 상태에서 적중할 리스크)

5. 이제, 다시 반인호로 돌아오면 에너지가 부족해서 바로 강특을 못 쓰는 상황이 생긴다. 이러면 평타n으로 에너지 수급을 하면 된다. (또는 세팅을 에너지 회복 위주로 튜닝한다.)

6. 위의 사이클을 반복한다.


배경 이야기 1

반인호, 운규산 문하 제자, 그냥관의 수석 요리사 겸 재무 관리자로, 훌륭한 권법을 사용하며 점혈술에도 능통하다. 그냥관의 재무를 관리하는 사람으로서, 절약하고 돈을 버는 방법을 알고 있다. 5,000데니의 고기를 500데니로 흥정할 수 있으며, 집에서 직접 만들 수 있는 물건은 절대 밖에서 사지 않는다. 여러 마트와 상점의 쿠폰 또한 언제든 꺼낼 수 있다. 덕분에 그냥관의 구성원들은 매일 맛있고 합리적인 식사를 즐길 수 있다. 요리사인 그는 음식의 맛에 엄격한 기준을 가졌으며 동료들의 평가를 매우 중요하게 생각한다. 또한 오랜 절약으로, 그냥관의 총경비든, 본인의 개인 금고든 시선을 사로잡을 수준의 돈을 모은 것으로 추측된다.

배경 이야기 2

뉴에리두를 통틀어도 극히 드문 판다 시렌인 반인호는 어려서부터 가족의 돌봄을 받지 못하고 뉴에리두에서 홀로 힘들게 살아남았다. 실제로 굶어보지 못한 사람은 굶주림의 무서움을 모를 것이다. 밥벌이를 위해 반인호는 본인이 할 수 있는 직업이란 직업은 모두 해 보았고, 결국 뛰어난 에테르 적성 덕분에 레이더가 되었다. 레이더가 된 그는 우연히 의현을 만났고, 무자비하게 맞은 뒤 교화되어 운규산 문하에 들어가게 되었다. 그리고 술법을 수련하여 점차 포악해지는 심성을 정화했다. 문하에 들어온 시간이 길지 않아 그의 사제와 사매는 극히 적다. 마스터, 그중 하나가 바로 마스터예요. 그래서 특식을 주고, 상점의 쿠폰을 주는 등의 방식으로 사형으로서의 관심을 표현하고 있어요.

배경 이야기 3

배달 음식을 시킬 때마다 반 사형이 나서서 막더라고. 배달 음식은 건강에 안 좋다고 먹고 싶은 게 있으면 만들어 준대… 배달 음식을 못 먹은 지 거의 몇 달은 된 것 같아!

하지만 반 사형의 솜씨는 확실히 뛰어나. 가끔 고기가 좀 적은 것만 빼면… 몇몇 요리는 좀 배우고 싶어