의현의 HP와 HP재분배 시스템, 방어력에 관한 연구

A Study on Yixuan's HP, HP Redistribution System, and Defense Mechanics

Project TopGun HQ

Abstract

Yixuan, an HP-scaling damage dealer introduced in ZenlessZoneZero 2.0 update, exhibits an unconventional design characterized by abnormally high maximum HP and significantly lower defense compared to her peers. This study investigates the reasoning and gameplay implications behind such a configuration, focusing on the potential developer intent to temporarily shift the meta from offensive stats to HP-centric builds. We analyze her unique "HP Redistribution System" which equalizes party HP through averaging, revealing that despite no net HP gain, it enables vampiric self-healing behavior under specific conditions. Furthermore, we assess the limitations imposed by the lack of control over redistribution timing and its impact on tactical decision-making. To quantify Yixuan's survivability, we evaluate her effective durability under both traditional defense-based and future fixed-damage enemy mechanics, illustrating specific edge cases where high HP offers clear advantages. Lastly, we formalize the redistribution mechanism using a recursive model, deriving a geometric sequence of healing values that decay exponentially with each reuse. The findings suggest that Yixuan's sustainability stems not from raw tankiness but from periodic access to pooled party HP, redefining how durability can be designed in team-based action games.

1. 서론

대부분의 심각하지 않은 전투에서는 에이전트의 HP보다는 공격력이 훨씬 중요시된다. Project UniQuant에서는 이것을 두고 HP의 Uni벨류가 공격력의 Uni벨류보다 훨씬 낮다고 표현한다. 하지만 분명히 에이전트가 크게 데미지받는 극한의 전투환경도 존재하는데, 바로 이 상황에서 의현의 HP재분배 시스템이 진가를 발휘하게 되므로 이것이 본 연구의 배경이 되었다. 본 연구를 이해하지 않아도 극한의 전투환경에서 생존하는데 큰 영향력은 없어보이나, 본 연구를 이해한다면 전투파일럿의 무의식적 실시간 전투 시뮬레이션 (URBS) 능력을 향상시켜 결과적으로 더 높은 전투 퍼포먼스 달성이 가능할 것이다.

2. HP계수 딜러 의현의 설계

의현의 최대HP는 관입력을 올려주므로 우리는 의도적인 장비 세팅으로 HP를 많이 올려놓았다. 그러니 당연히 지금까지 출시한 에이전트들 중에서는 의현이 가장 HP가 높다고 할 수있다. 그렇다면 처음 떠오르는 의문은 과연 왜 의현은 다른 딜러들과 다르게 이런 HP위주의 설계를 갖게 되었는가이다. 일단 추측해 볼 수 있는 CB[1]의 의도 한 가지는 파일럿들의 포커스가 기존의 공격력 메타에서 HP로 일시적으로 옮겨감으로써, HP위주의 디스크 세팅을 대폭 촉진하여 인게임에 활력을 불어넣는 것이다. (의현 전에는 HP 디스크의 벨류는 매우 매우 낮았다. 만약 우리가 HP 옵션이 들어갔다고 무조건 갈아버리지 않았더라면..)

이제 CB의 의도는 이쯤으로 해두고, 두번째 떠오르는 의문은 얼핏 보면 당연히 최대HP가 대폭 상승했으므로 기존의 딜러들이 미처 생각하지 못했던 어느 정도 꽤 맞으면서 플레이하는 소위 인파이팅, 도그파이트가 가능하지 않을까 하는 것이다. 과연 의현은 외모, 스토리, 공격 모션, 그리고 강화특수스킬 패링을 생각해본다면, 정말로 몸이 약한 퓨어 딜러보다는 탱킹이 살짝 되는 브루저(딜탱)나 인파이터라고 섣부른 결론을 내리고 싶어진다. 그러나, 잘 살펴보면 의현의 방어력이 역시나 다른 에이전트들에 비해 훨씬 낮다는 것을 발견할 수 있다. 결국 최대HP는 높지만 방어력이 그만큼 낮아졌으므로 탱킹 능력은 이 수치만 본다면 다른 딜러들과 별다른 차이가 없는 것이다. 이는 CB의 설계 의도로 보이므로 아마 의현은 브루저로 설계된게 아닐 것이다. 실제로 HQ의 전투데이터에서 의현이 데미지를 입을때 브루저라고 보기에는 기대보다 조금 많은 데미지를 입는 모습을 확인 가능했다.

3. HP 재분배 시스템

한 가지 굉장히 특이한 스킬은 의현의 HP 균등 분배 스킬이다. 이 스킬의 작동 원리는 모든 파티원의 체력을 합한 다음, 그것을 파티원 수로 나눈 값이 각자의 새로운 HP가 되는 것이다. 잘 생각해보면, 이 시스템의 한 가지 헛점은 바로 아무리 HP 재분배를 많이 굴린다고 쳐도, 절대로 파티원 전체의 HP 합은 변하지 않고 일정하다는 점이다. 즉, 이 스킬 어디에도 파티원 전체의 체력을 올려주는 것이 없으며, 단지 파티원 각자의 HP만 변하는게 가능하다.

HP가 높은 파티원은 HP가 낮은 파티원에게 HP가 흡혈당하는 효과를 가지게 된다. 반대로 HP가 낮은 파티원이 의현이라면 상대적으로 온필드 체류 시간이 적어 적에게 맞을 일도 거의 없었던 반인호(예시)의 높은 HP를 가져오는게 가능하다. 즉, 의현의 이 HP 균등 분배 스킬은 의현이 HP가 낮아서 위험할때 반인호같은 놀고 있어서 HP가 꽉 차있는 파티원에게서 흡혈해서 자신을 힐하는 흡혈성 힐 스킬이다. 한편, 반대로 반인호가 실수로 HP가 많이 깎여서 의현보다 HP가 적은 상태인데 의현이 균등 분배 스킬을 쓴다면 그것은 곧 자신의 HP를 반인호에게 줘서 힐하겠다는 의미인데, 물론, 반인호나 파티원들이 다같이 최대한 생존하는게 의현 단독으로 생존하는 것보다 벨류가 훨씬 높긴하지만, 메인딜러인 의현의 HP를 깎았다가 의현이 반인호보다 먼저 사망한다면 이게 제일 최악이므로 차라리 반인호가 의현보다 먼저 사망하는게 당연히 더 벨류가 높으며 최종 판단은 B-Ctx를 고려한 파일럿 각자에게 맡긴다.

한 가지 더 언급할 단점은 이러한 HP 균등 분배 스킬이 의현이 선택 가능한게 아니라, 궁극기에 붙어있어서 강제로 발동되는 양상이므로 위에서 말했던 원하지 않는 HP 분배 양상이 나올 수 있다는 점이다. 결국 이 균등 분배가 끝나면 모든 파티원은 반드시 같은 HP를 가지게 되는데, 이것은 의현 단독의 독주 무대보다는 파티원의 조화 쪽으로 강제하는 힘이 약간 있다고 봐야 한다. 실제로 파티원의 3명이 항상 생존하는 조화 쪽이 확실히 가장 벨류가 높을 확률이 매우 높지만, 과연 항상 그것이 옳을지는 미지수이다.

4. HP 재분배 시스템, 방어력, 유지력

한편, 미약한 장점은 최대HP가 높으므로 만약 미래의 적들이 에이전트에 주는 데미지가 HP 고정 데미지로 출시될 경우이다. 예로, 적 스킬 설명에 방어력을 완전히 무시하는 피해를 입힌다고 써있다면 이것이 방어력은 낮고 HP는 높은 의현에게 유리하다. 방어력은 원래 낮았으니 손해는 적고 HP는 타 에이전트보다 높으니 HP 고정데미지(HP % 데미지가 아님!)에 더 잘 버티는 셈이다.

앞에서 의현의 HP가 높아진 만큼 방어력이 낮게 설계되어 탱킹 능력은 그대로라고 했는데, 앞의 HP 재분배 시스템을 곁들어 보완 설명을 하겠다. 물론, 의현 개인의 탱킹 능력은 평범하다고 치자. 하지만 이 HP 재분배 시스템 덕분에 의현이 궁같은 관련 스킬을 쓸 때마다 주기적으로 파티 전체 HP 나누기 n (HP_New = HP_Party / n)의 HP로 싸울 수 있게 되므로 다른 딜러들보다 혹독한 전투 환경에서도 더 오래 살아남는게 가능하다. 즉, 의현은 자신의 HP로 싸우는게 아니라 파티 전체 HP로 싸우는 것이다. 이는 마치, 의현이 적의 강공격에 맞아서 HP가 크게 깎여도 반인호나 귤복복의 HP가 서스펜션 역할을 해줘서, 의현의 생존이 안정적으로 되는 것으로, 쉽게 스토리로 비유하면 의현의 제자인 반인호와 귤복복이 스승인 의현이 위기가 오면 희생해서 스승 대신 맞아 지켜내는 것으로 생각하면 된다. (하지만 실제 스토리에서는 희생의 방향이 반대였다)

5. 재분배 함수의 수학적 성질

한편, 외전으로 이 HP 재분배 함수 자체의 수학적 성질에 관한 것을 다뤄보자. 이 함수는 일단 모든 것을 합하고, n으로 정확하게 균등 분배하는 함수인데, 최근에 타 게임의 엘릭서 시스템[2]의 확률 분배[3]에 쓰인 적이 있고 HQ가 그것의 수학적 성질을 연구한 바가 있다. 이 연구의 결론은 이 재분배 함수는 분배받는 Pie를 가져가는 자들의 수, 즉, n의 값이 작아질 수록 분배받는 각자의 몫이 선형이 아닌 기하급수적으로 증가한다는 것이다. 예로, 분배받는 자들이 총 2명일 때는 각자가 무려 50%를 챙겨가지만, 1명이 늘어 총 3명이 받기 시작하면 각자의 몫은 33.3%이 되므로 체감 손실은 50-33.3=16.7이다. 이는 n이 매우 작을 때이다. 이제 n이 매우 큰 1000명이라 하면 이 때 각자의 몫은 0.1%이다. 이제 여기에 1명이 늘어 총 1001명이 받기 시작한다면 각자의 새로운 몫은 0.0999%이 되므로 체감 손실은 0.1-0.0999=0.0001로 아까의 16.7에 비해 매우 매우 작다. 즉, n이 작아질수록 분배받는 몫이 매우 가파르게 증가하는 것이다. 결과적으로 함수의 형태는 y=c/n 의 형태가 된다.[4]

nPie (%)
1100
250
333.3
......
n100/n
표1: 분배받는 자들의 수에 따른 Pie
redist graph그림1: 재분배 함수 y=100/n (y는 개인이 분배받는 Pie, n은 구성원의 수, 100은 Pie의 총 크기)
          n: 1~20까지 Pie가 급격하게 줄어드는 모습이다. n: 20정도부터 Pie가 이미 매우 작고 시각적으로 그리 급격하게 줄어드는 모습은 아닌듯 보인다.

이제 이것이 의현의 HP 재분배 스킬과 무슨 관계인지 따져보자. 대부분의 크게 어렵지는 않은 전투 상황에서 거의 항상 파티원들은 전원 생존해 있는 상태일 것이다. 따라서 일반적으로 분배받는 자 n의 값은 3이다.

하지만, 강습전, 타워 100층 이상 등반같은 극한의 전투 상황도 분명 존재하는데, 이런 전투에서 목표 실패의 전조 증상으로 대부분 파티원 중 한 명이 먼저 사망하게 된다. 이제 한 명이 줄었으므로 n의 값은 기존의 3에서 2로 변하게 된다. n이 3일때는 각자의 몫이 33.3%였지만 n이 2가 되는 순간 각자의 몫은 50%로 무려 16%p가 늘어난다. 이는 분명 체감이 크게 되는 수치이다. 분명, 파티원 한 명이 줄면 패널티가 매우 심각해서 리트를 하게 되지만 애초에 파티 전체 HP는 항상 일정했으므로 전체 HP의 입장에서 보면 변한건 아무것도 없고, 오히려 의현이 HP 분배받아오는 힐량이 더 커지므로 HP컨트롤이 더 쉬워지는 효과가 발생한 것이다.

이제 의현의 HP 시스템에 대해 결론을 내려보자. 의현은 HP가 높아지게 세팅해야하고 그렇게 높아진 HP때문에 탱킹 능력도 어느 정도 기대했으나 실제로는 방어력이 평균보다 낮아서 이러한 기대가 무산되었다. 그럼에도 불구하고, 의현의 HP 재분배 기능덕분에 의현이 HP가 낮아져도 다른 파티원의 HP를 가져오면서 힐을 하며 싸우는게 가능하므로 생각보다 높은 유지력을 보여줄 수 있기 때문에 이러한 탱킹 능력에 대한 기대가 완전히 무산된 것은 아니다.

6. 추가 연구: HP 재분배 회차에 따른 수혈량에 관한 연구

의현이 계속 정확히 HP 40% 에서만 궁으로 HP재분배한다고 가정하자. 또, 다른 팀원은 어떠한 스킬도 쓰지 않고 가만히 있는다고 가정하자. 또, 편의상 파티원 모두 각각 100pt의 최대 HP를 가진다고 가정하자. 다른 변수는 없다고 가정한다. 이제 첫 재분배에서 의현이 받는 HP는 체감 힐량으로 엄밀히는 힐이 아니지만 어쨌든 받는 양은 (40+100+100)/3=80 - 40 = 40이다. (이 때, 팀원2와 팀원3은 각각 80, 80의 HP를 가지게 됨) 이제 80의 HP로 의현이 싸우다 다시 보스에게 맞아서 40pt가 되고 다시 2차 HP재분배에 들어간다면 이번에 받는 양은 더 적어지는데, 팀원도 저번보다 수혈해줄 HP가 적어졌기 때문이다. 그 양은 (40+80+80)/3=66.67 - 40 = 26.67 으로 초회차때 받은 40에 비해 13.33줄어든 양이고, 33.3% 감소했다. 이제 3회차에 받는 수혈은 (40+66.67+66.67)/3=57.78 - 40 = 17.78 으로 2회차때 받은 26.67에 비해 8.89줄어든 양이고, 33.33% 감소했다. 이제 패턴이 보이기 시작한다. 수학적인 직관력이 좋은 사람은 왜 받는 수혈이 33.3% 감소로 매번 일정하게 감소하는지 이해할 수 있을 것이다. 33.33이라는 숫자는 1/3을 의미하므로 파티원 3명이 한 명에게 주는 수혈과 당연히 관계가 있을 것이라 생각된다. 한편, 수학에서 등비수열[5], 점화식이라는 개념이 있는데 여기에 적용해보자. 40% 궁 재분배는 임의의 변수이므로 이것을 x라고 놓자. 이제 x에 따라 매회차 수혈 받는 양이나 다른 수치가 변하는게 있는지 확인 가능할 것이다.

n회차수혈량1회 시행후 의현의 HP1회 시행후 파티원 B의 HP1회 시행후 파티원 C의 HP
0040100100
140808080
226.6766.6766.6766.67
317.7857.7857.7857.78
표2: x=40% 일때, 재분배 회차에 따른 수혈량
n회차수혈량1회 시행후 의현의 HP1회 시행후 파티원 B의 HP1회 시행후 파티원 C의 HP
00x100100
12/3*(100-x) = (x+100+100)/3 - x(x+100+100)/3(x+100+100)/3(x+100+100)/3
24/9*(100-x)5/9*(x+80)5/9*(x+80)5/9*(x+80)
38/27*(100-x)(19x+800)/27(19x+800)/27(19x+800)/27
표3: 재분배 회차에 따른 수혈량의 일반화
        수혈량은 r=2/3인 등비수열의 형태를 이루므로 n->∞ 일때 수혈량은 0으로 수렴한다.
        한편, 1회 시행후 파티원의 HP는 단순한 등비수열이 아닌 분석하기 난해한 패턴을 보인다.

7. 결론

지금까지 의현의 설계, HP 재분배 시스템, 재분배 함수의 수학적 성질 등에 대해 알아보았다. 의현(Yixuan)은 일반적인 딜러와 달리 최대 HP를 기반으로 한 특이한 설계를 통해 새로운 메타 가능성을 제시한다. 비록 방어력이 낮아 탱킹 능력은 평균적이지만, HP 재분배 스킬을 통해 파티 전체의 생존력을 활용하는 독특한 생존 방식을 보여준다. 이 스킬은 단순한 힐이 아닌, 파티원 간 HP자원을 나누는 전략적 도구로 기능하며, 반복 사용 시 HP수혈량이 점차 감소하는 수학적 구조를 가진다. 결국 의현은 자기 생존이 아닌 파티 기반의 생존 구조 위에 세워진 딜러라고 볼 수 있다.

향후 연구에서는 의현의 HP 재분배 시스템이 다른 파티 조합이나 전투 시뮬레이션 환경에서 어떤 전략적 가치를 가지는지를 정량적으로 분석할 수 있을 것이다. 특히, 파티원 수의 변화에 따른 생존률 변화나, 고정 피해 기반 적들과의 상호작용에 대한 시나리오 기반 실험이 필요하다. 또한, HP 재분배 시스템이 장기적인 전투에서 주기적으로 반복될 때 파티 전체 자원 효율성에 미치는 영향을 평가하는 것도 미래 연구의 흥미로운 방향이 될 수 있다.

References